Relacje inwestorskie

I. Działalność Spółki


Image Power S.A. powstało w 2012 roku, kiedy Paweł Graniak, były Prezes Zarządu, założył pierwszą w Polsce szkołę concept artu – Potęga Obrazu. W 2019 r., już jako Spółka Akcyjna, rozwinęła działalność o produkcję gier. Image Power S.A. prowadzi działalność na rynku gier wideo, specjalizując się w zakresie produkcji i dystrybucji gier na komputery stacjonarne. Spółka została założona w dniu 24 czerwca 2016 r., a działalność operacyjna związana z branżą gier została rozpoczęta w 2019 r. W tym samym roku Emitent pozyskał znaczącego inwestora PlayWay S.A., tj. wiodącego producenta i wydawcę gier komputerowych, notowanego na rynku regulowanym Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A.

Emitent zajmuje się produkcją, wydawaniem oraz marketingiem gier. Produkty Spółki są sprzedawane na całym świecie w modelu dystrybucji cyfrowej, głównie za pośrednictwem dedykowanej platformy dystrybucyjnej Steam, która jest największym dystrybutorem gier PC na świecie. Ponadto gry Emitenta będą wydawane na konsole Nintendo Switch, Xbox oraz PlayStation.

Głównym założeniem prowadzonej działalności jest produkcja i dystrybucja kilku, nisko oraz średnio budżetowych i wysokomarżowych gier przez rozproszone niewielkie zespoły deweloperskie, dzięki czemu maleje ryzyko operacyjne przy optymalnej reakcji na niespodziewane zdarzenia losowe występujące podczas produkcji projektów.

Image Power S.A. zadebiutowała na rynku NewConnect w dniu 7 kwietnia 2021 roku.

II. Władze Spółki
ZARZĄD

Marcin Zaleński – Prezes Zarządu

Posiada ponad 20-letnie doświadczenie w zakresie sprzedaży w branży handlowej
i instytucjach finansowych oraz ponad 10-letnie doświadczenie w budowie i zarządzaniu zespołami sprzedażowymi w branży finansowej i inwestycyjnej. Zasiadał w organach spółek prawa handlowego
tj. jako członek zarządów i rad nadzorczych. Współzałożyciel i główny akcjonariusz IMAGEPOWER aktywnie wspierający również spółkę w zakresie relacji inwestorskich oraz organizacji pracy.

 

Piotr Figarski – Wiceprezes Zarządu

Pan Piotr Figarski związany jest ze Spółką od samego początku jej powstania. Zaczynał jako level designer i aktualnie nadal wykonuje związane z tym obowiązki. Dodatkowo ma doświadczenie jako quest designer i game designer. Obecnie, między innymi, prowadzi zespoły Emitenta i jego nowe projekty, jak Ambulance Simulator, a także nadzoruje preprodukcje. Przez kilka lat pracował jako wolontariusz na stronie www.gamereplays.org, a na przełomie 2009/2010 roku został jej administratorem.

RADA NADZORCZA
Rafał Janik – Przewodniczący Rady Nadzorczej

Posiada tytuł naukowy doktora w dziedzinie ekonomii i finansów. Cechuje go 10-letnie doświadczenie w zakresie sporządzania analiz ekonomicznych i zarządzania ryzykiem inwestycyjnym. Posiada również doświadczenie w zakresie sporządzania wycen przedsiębiorstw i doradztwa biznesowego.

Pan Rafał Janik spełnia kryteria niezależności wymienione w Ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym. Pan Rafał Janik posiada powiązania z akcjonariuszem posiadającym nie mniej niż 5% ogólnej liczby głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.

 

Jakub Trzebiński – Członek Rady Nadzorczej

W swojej karierze zajmował się pisaniem na temat gier wideo dla m.in: Magazynu CD-ACTION, portalu Polygamia.pl, Magazynu FILM, portalu Stopklatka.pl, portalu Muzyka.pl, Magazynu LADOS. Od 2013 roku pracuje w PlayWay S.A., a od 2016 r. jest Wiceprezesem spółki. Jako COO/CMO w PlayWay S.A. odpowiada m.in. za obecność globalnych marek w grach Car Mechanic Simulator, opiekę producencką nad tworzonymi przez firmę PlayWay S.A. grami, nawiązywanie kontaktów i relacji z mediami, odkrywanie nowych zespołów deweloperskich, kontakty biznesowe, rozwój firmy PlayWay S.A.

Pan Jakub Trzebiński nie spełnia kryteriów niezależności wymienionych w Ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym. Pan Jakub Trzebiński posiada powiązania z akcjonariuszem posiadającym nie mniej niż 5% ogólnej liczby głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.

 

Marlena Wieteska – Członek Rady Nadzorczej

Posiada 15 lat doświadczenia w marketingu w bankach (Citibak, Raiffeisen Bank, FMBank – obecnie Nest Bank) w fintechach (CashDirector S.A., Fair Place Finance S.A.) oraz w agencjach reklamowych i digitalowych (Gamfi, Novem, Garden of Words), 7 lat doświadczenia w sprzedaży oraz 8 lat doświadczenia mentoringowego, również pro bono w Fundacji Liderek Biznesu oraz w AIESEC.

Pani Marlena Wieteska spełnia kryteria niezależności wymienione w Ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym. Pani Marlena Wieteska nie posiada powiązań z akcjonariuszem posiadającym nie mniej niż 5% ogólnej liczby głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.

 

Robert Ogłodziński-Kolman – Członek Rady Nadzorczej

Od 2012 r. w branży gamingowej – początkowo jako narrative designer, następnie konsultant, a na końcu również producent i menedżer. Pan Robert ukończył studia dziennikarskie na Uniwersytecie Warszawskim, na uczelni której później również ukończył studia podyplomowe Prawa, Ekonomii i Zarządzania w Działalności Gospodarczej. Posiada przeszło 20-letnie doświadczenie w dziennikarstwie ekonomicznym. Przez wiele lat związany był z CD Project jako narrative designer przy produkcji gier pt. Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077. Pan Robert pracował również na rzecz polskich studiów tworzących niezależne gry wideo (m.in. Varsaw Games Studio, Walkabout Games, Polyamorous, Fuero Games, Warhound). Pełnił rolę Szefa Studia firmy Klabater. Jest również współzałożycielem notowanego na NewConnect studia Longterm Games oraz firmy Enjoy Studio i Rune Powered. Pan Robert wykładał dziennikarstwo ekonomiczne na Uniwersytecie Warszawskim, a także gościnnie na Uczelni Łazarskiego i w Akademii Leona Koźmińskiego. Aktualnie uczy produkcji gier w Warszawskiej Szkole Filmowej. Od stycznia 2024 r. jest kierownikiem działu Planowania Programowego w Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych.

Pan Robert Ogłodziński-Kolman spełnia kryteria niezależności wymienione w Ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym. Pan Robert Ogłodziński-Kolman nie posiada powiązań z akcjonariuszem posiadającym nie mniej niż 5% ogólnej liczby głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.

 

Robert Żołędziewski – Członek Rady Nadzorczej

Certyfikowany coach i trener z 20‑letnim doświadczeniem we wspieraniu zespołów sprzedaży, menedżerów i kadr zarządzających. Absolwent PWSFTviT w Łodzi, Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania oraz IAC Institutes. Przeszkolił ponad 8 000 specjalistów z zakresu kompetencji interpersonalnych i przywódczych. Wykładowca na wyższych uczelniach. Łączy pasję do kina z zaawansowaną wiedzą z zakresu coachingu oraz zarządzania, co pozwala mu skutecznie wspierać organizacje we wszystkich aspektach rozwoju – od budowania zespołów po tworzenie i realizację długofalowych strategii rozwoju.

Pan Robert Żołędziewski spełnia kryteria niezależności wymienione w Ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym. Pan Robert Żołędziewski posiada powiązania z akcjonariuszem posiadającym nie mniej niż 5% ogólnej liczby głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.

III. Akcjonariat

Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na Walnym Zgromadzeniu) oraz wyszczególnienie akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% udziału w kapitale zakładowym oraz w głosach na Walnym Zgromadzeniu przedstawia się następująca:
Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na WZ)

Akcjonariusz Liczba akcji Liczba głosów Udział
w kapitale zakładowym
Udział
w ogólnej liczbie głosów
Marcin Zaleński 347 546 347 546 22,38% 22,38%
PlayWay S.A. 336 500 336 500 21,66% 21,66%
Amm Management sp. z o. o. 187 000 187 000 12,04% 12,04%
Elżbieta Musiał 155 300 155 300 10,00% 10,00%
Robert Żołędziewski 110 000 110 000 7,08% 7,08%
Jakub Trzebiński 86 000 86 000 5,54% 5,54%
Pozostali* 330 887 330 887 21,30% 21,30%
Suma 1 553 233 1 553 233 100,00% 100,00%

IV. Strategia rozwoju

W przyjętej strategii rozwoju do roku 2025 Emitent zakładał dalszą działalność produkcyjno-wydawniczą, opartą na tworzeniu kilku nisko- i średnio- budżetowych gier rocznie. Po wykonaniu tego planu poprzez wydanie pięciu gier, zarówno na PC jak i konsole, Spółka osiągnęła status na rynku pozwalający na wdrożenie nowego etapu strategii rozwoju. W planach Spółki jest dywersyfikacja portfolia o projekty o wyższych budżetach, przy założeniu produkcji jednego lub dwóch tytułów równocześnie. W ocenie Zarządu Spółki zwiększenie jakości kosztem ilości gier ma zapewnić Emitentowi większy potencjał sprzedażowy przyszłych gier przy zachowaniu zminimalizowanego ryzyka inwestycyjnego dzięki bardziej rygorystycznej selekcji tytułów wybranych do produkcji.

Głównymi założeniami ww. strategii są:

  • Dalsze prace nad autorskimi projektami Spółki oraz konsekwentny rozwój
    produkcji w modelu self – publishing.
  • Restrukturyzacja kosztów i zatrudnienia w związku z zamknięciem cyklu
    produkcyjnego wydanych już gier.
  • Zdobycie znaczącej pozycji na rynku gier wideo, w szczególności w segmencie gier
    symulacyjnych, w tym produkcji FPP. Zdaniem Zarządu Spółki największy
    potencjał sprzedażowy ma tytuł Haunted House Renovator. Emitent liczy, że gra
    znacząco wzmocni pozycję rynkową Spółki na krajowym oraz zagranicznym rynku
    gier.
  • Skoncentrowanie środków na rozbudowie i rozwoju gry Haunted House Renovator
    łącznie z prowadzeniem aktywnego marketingu.
  • Angażowanie się w projekty o coraz większej skali produkcyjnej i marketingowej.
  • Nawiązanie współpracy z wydawcą operującym w skali globalnej dla wybranych
    produkcji.
  • Rozwój zweryfikowanych przez rynek IP oraz poszukiwanie nowych, obiecujących
    projektów.
  • Portowanie gier własnych, na potrzeby czego Emitent utworzył wewnętrzny zespół zajmujący się dedykowany niniejszemu zadaniu.
  • Dywersyfikacja kanałów sprzedażowych poprzez dystrybucję gier w wersji na PC i
    wiodące platformy konsolowe.
  • Dalszy rozwój potencjału intelektualnego poprzez zwiększanie liczby zespołów
    deweloperskich oraz rozbudowę już dostępnych.
  • Zwiększenie płynności w obrocie akcjami poprzez pozyskiwanie nowych
    inwestorów.
  • Poprawa wyników finansowych Spółki i dążenie do rentowności.

Emitent, w celu realizacji przyjętej strategii rozwoju, wykorzystuje środki wypracowane z działalności operacyjnej Spółki, tj. środki ze sprzedaży gier, środki pozyskane od wydawców oraz środki z tytułu współtworzenia mniejszych gier. Ponadto Zarząd Spółki nie wyklucza przeprowadzenia kolejnej emisji akcji w celu zwiększenia dynamiki rozwoju prowadzonej działalności.

V. Struktura przychodów

Struktura rodzajowa przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2021-2024 (w zł) jest następująca:

Wyszczególnienie 2021 2022 2023 2024
Przychody ze sprzedaży produktów 47 510,63 601 358,40  1 110 041,88
687 143,42
Zmiana stanu produktów (zwiększenie – wartość dodatnia, zmniejszenie – wartość ujemna) 1 183 015,07 1 647 061,72 28 425,57 -1 150 587,28
Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi 1 230 525,70 2 248 420,12 1 138 467,45 536 039,81
VI. Wyniki finansowe
Wyszczególnienie 2021 2022 2023
2024
Przychody netto ze sprzedaży 1 230 525,70 2 248 420,12 1 138 467,45 536 039,81
Zysk ze sprzedaży -496 911,85 -263 937,17 -485 794,33 -469 683,93
     
Amortyzacja 22 916,67 0,00 5 364,58 0,00
EBIT -498 339,22 -263 938,77 -547 165,25 – 1 479 894,19
Zysk netto -496 139,89 -385 809,13 -660 197,26 -1 534 519,75
     
Aktywa trwałe 0,00 0,00 369 696,84 403 737,76
Aktywa obrotowe 2 393 726,68 3 559 228,45 3 505 353,26 2 303 717,76
Zapasy 1 970 411,21 3 366 915,62 3 332 181,20 2 213 943,75
Należności krótkoterminowe 116 720,17 178 032,30 167 594,47 72 520,60
Środki pieniężne 291 885,03 11 859,08 4 750,89 16 948,07
         
Kapitał własny 1 922 438,34 1 536 629,21 1 018 654,11 -515 865,64
Zobowiązania i rezerwy 471 288,34 2 022 599,24 2 856 395,99 3 223 321,16
Zobowiązania krótkoterminowe 71 007,00 84 148,19 122 211,37 3 143 339,21
Suma bilansowa 2 393 726,68 3 559 228,45 3 875 050,10 2 707 455,52
VII. OTOCZENIE RYNKOWE

 

Światowy rynek gier wideo

Według analityków firmy badawczej Newzoo światowy rynek gier w 2024 r. wygenerował przychody w wysokości 182,5 mld USD, co oznaczało wzrost sektora o 3,2% r/r. Głównymi czynnikami wzrostu był dynamiczny rozwój segmentu mobilnego w regionach, gdzie urządzenia przenośne pozostają dominującą platformą – zwłaszcza w Ameryce Łacińskiej, na Bliskim Wschodzie i w Afryce. Dodatkowe wsparcie zapewniła stabilna sprzedaż gier i usług cyfrowych w Ameryce Północnej oraz Europie, a także premiery nowych tytułów i skuteczniejsza monetyzacja istniejącej bazy graczy. Z prognoz Newzoo wynika, że do 2028 r. przychody branży wzrosną do 206,5 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (ang: compound annual growth rate, CAGR) na poziomie ok. 3,1% w latach 2024–2028. Oznacza to, że rynek gier będzie rozwijał się szybciej niż w latach 2022–2024, kiedy CAGR wyniósł 2,5%. Analitycy podkreślają jednak, że globalny sektor wchodzi w fazę dojrzałości, w której coraz większego znaczenia nabiera retencja graczy oraz innowacyjne formy monetyzacji.

Wykres 1 Wartość światowego rynku gier wideo w latach 2022-2024 i prognoza do 2028 [w mld USD]  

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2025

Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2024 r. pozostały gry mobilne (smartfony i tablety). Po serii spadków w poprzednich latach segment ten wreszcie zanotował rok wzrostowy – według danych Newzoo jego wartość osiągnęła ok. 100,4 mld USD, co oznacza wzrost o ok. 5% r/r. Gry mobilne odpowiadały tym samym za 55% globalnych przychodów branży. Według Specjalistów Newzoo oczekuje się, że najbardziej dochodowe tytuły z 2024 r. powinny utrzymać dobrą kondycję także w 2025 r., choć widoczne będzie stopniowe spowolnienie wynikające ze starzenia się tytułów gier. Jednym z kluczowych wyzwań pozostaje natomiast łatwość odkrywania nowych produkcji – rynek aplikacji i sklepów internetowych jest przesycony, a treści coraz bardziej rozproszone między różnymi platformami. W efekcie można spodziewać się powstawania bardziej selektywnych katalogów gier, które mają ułatwić graczom dostęp do jakościowych tytułów. W perspektywie najbliższych lat gry mobilne pozostaną dominującym segmentem rynku gier, zarówno pod względem wydatków konsumenckich, jak i całkowitej wartości przychodów​.[1]

Drugim co do wielkości segmentem globalnego rynku gier są konsole. Według szacunków Newzoo w 2024 r. przychody z tego segmentu wyniosły ok. 43,8 mld USD, co oznacza spadek o ok. 1% r/r. Analitycy prognozują jednak, że kolejne lata przyniosą wyraźne odbicie – w 2025 r. rynek konsol ma urosnąć o 5,5% r/r, a największą dynamikę wzrostu odnotuje region Azji i Pacyfiku, napędzany przede wszystkim przez Japonię. Wysoki wzrost, na poziomie 5,4% r/r, spodziewany jest także w Ameryce Północnej. Na poprawę wyników segmentu wpływa kilka czynników. Jednym z nich jest premiera Nintendo Switch 2 z 5 czerwca 2025 r., która stanowi impuls do wzrostu przychodów po okresie spowolnienia w późnym cyklu życia poprzedniej generacji konsoli. Dodatkowo znaczenie mają rosnące ceny oprogramowania, sprzyjające zwiększeniu wartości sprzedaży. Wsparciem dla wyników będą także duże premiery gier zaplanowane na 2025 r.[2] Najsilniejszy wzrost prognozowany jest w regionach, w których Switch cieszył się szczególną popularnością, zwłaszcza we wschodniej Azji i we Francji. Według danych na dzień 11 września 2025 r. łączna skumulowana sprzedaż konsol PlayStation 5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch i Nintendo Switch 2 ma wynosić 270,01 mln.

Tabela 1 Skumulowana liczba sprzedanych egzemplarzy konsol

 

Konsola

Premiera konsoli

Liczba sprzedanych egzemplarzy (w mln szt.)

Ameryka Płn.

Europa

Japonia

Reszta świata

Łącznie

Nintendo Switch

03.03.2017

53.13

39.02

35.92

23.28

151.35

PlayStation 4

15.11.2013

38.12

45.86

9.68

23.53

117.20

Xbox One

22.11.2013

32.97

14.86

0.12

10.02

57.96

PlayStation 5

12.11.2020

29.14

26.79

6.95

15.34

78.22

Xbox Series X/S

11.10.2020

18.68

8.54

0.68

5.50

33.40

Nintendo Switch 2

05.06.2025

2.29

1.53

1.70

1.52

7.04

Źródło: opracowanie Emitent na podstawie: Portal VGChartz według stanu na dzień 11 września 2025 r..

Kolejnym pod względem przychodów segmentem rynku gier są gry komputerowe, które w 2024 r. stanowiły około 21% globalnego rynku. Eksperci z Newzoo szacują, że przychody tego segmentu wyniosły ok. 38,3 mld USD, co oznacza wzrost o około 3% w porównaniu z rokiem poprzednim. Na wynik wpłynęły przede wszystkim premiery popularnych tytułów, takich jak Palworld i Helldivers 2, które osiągnęły znakomite wyniki sprzedażowe. Prognozy na 2025 r. przewidują wzrost globalnego rynku PC o 2,5% rok do roku. Najszybszy przyrost odnotują mniejsze rynki Bliskiego Wschodu i Afryki, natomiast region Azji i Pacyfiku ma osiągnąć wzrost o 3,1%. W Chinach przewiduje się podobny wzrost, napędzany rosnącą popularnością platformy Steam, przychodami z premier 2024 r., powracającymi tytułami Activision Blizzard oraz aktywnością w e-sporcie. Wzrost segmentu w 2025 r. będzie wspierany przez bogatszą ofertę premier w pierwszej połowie roku, obejmującą długo oczekiwane i wysoko oceniane produkcje, takie jak Monster Hunter Wilds, Kingdom Come: Deliverance II czy Assassin’s Creed Shadows, a także liczne mniejsze tytuły. Pomimo mocnych premier na początku 2025 roku, tempo wzrostu przychodów w segmencie PC nieco spowolni, ponieważ wiele przychodów w 2025 r. będzie pochodziło z gier, które już odniosły sukces w 2024 r., a także na skutek spadku sprzedaży gier o ugruntowanej pozycji, takich jak League of Legends, Rainbow Six: Siege czy Apex Legends.[3]

Wykres 2 Przychody światowego rynku gier w 2024 r. w podziale na poszczególne platformy (w mld USD i %)

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2025

Pod względem geograficznym w 2024 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostał obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 84 mld USD, czyli ok. 46% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (ok. 27%), na trzecim Europa (ok. 18%), na czwartym Ameryka Łacińska (ok. 5%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (ok. 4%). W najbliższych latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będzie Bliski Wschód i Afryka, kraje Ameryki Łacińskiej, a także Ameryka Północna.

Wykres 3 Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2024 r.

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2024, 2025

Według Analityków firmy Newzoo w 2025 r. globalny rynek gier ma rosnąć w zróżnicowanym tempie w poszczególnych regionach. W rejonie Azji i Pacyfiku przewiduje się, że przychody zwiększą się o ok. 2,3% r/r, przy czym lokalne niuanse sprawiają, że dynamika wzrostu będzie nierówna. W Ameryce Północnej rynek urośnie o ok. 4,2% r/r, wspierany m.in. przez stabilny segment konsol. W Europie tempo wzrostu wyniesie ok. 3,6% r/r, jednak ograniczenia demograficzne, takie jak starzenie się społeczeństwa i niższy przyrost populacji, będą hamowały dalszy rozwój. Najdynamiczniej rozwijać się będą młodsze rynki. Ameryka Łacińska zanotuje wzrost o ok. 6,4% r/r dzięki szybkiemu przyrostowi liczby graczy na wszystkich platformach, mimo że konsole pozostaną w tyle. Jeszcze wyższe tempo wzrostu, na poziomie ok. 7,5% r/r, odnotuje Bliski Wschód i Afryka, gdzie szczególnie segment mobilny stanie się głównym motorem napędowym. Jest to efektem dynamicznego rozwoju chińskich producentów OEM (ang: Original Equipment Manufacturer), takich jak Xiaomi i Realme, którzy wykorzystują przystępność cenową, lokalną produkcję oraz nasycenie rynku detalicznego.

Jak podaje firma Newzoo, na koniec 2024 r. na świecie było około 3,427 mld aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowili niezmiennie gracze mobile. Według prognoz analityków w 2025 r. liczba ta wzrośnie o ok. 4,4% do 3,578 mld graczy, z czego gracze mobilni będą stanowili ok. 83% – 2,985 mld. Na drugim miejscu znajdą się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 0,936 mld (26%), a aktywnych graczy konsolowych w 2025 r. będzie ok. 0,645 mld. Zgodnie z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2028 r. liczba graczy wzrośnie do 3,948 mld, co oznacza wzrost w porównaniu do 2022 roku o ok. 25%. Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (ang: compound annual growth rate, CAGR) w latach 2024–2028 wynieść ma ok. 3,60%. Według Newzoo najwięcej graczy na koniec 2025 r. będzie pochodziło z Azji (ok. 53%). Na kolejnych miejscach znajdzie się region Bliskiego Wschodu i Afryki (ok. 16%), a następnie Europa (ok. 13%), Ameryka Łacińska (ok. 11%) i Ameryka Północna (ok. 7%). Oczekuje się, że całkowita liczba graczy w 2025 r. będzie stanowiła 61,5% populacji online, która ma wzrosnąć o 3,8% r/r do 5,8 mld. Oznacza to, że większość światowej populacji z dostępem do Internetu będzie grać w gry na co najmniej jednej platformie, przy czym większość z nich na urządzeniach mobilnych. Prognozy wskazują, że udział graczy w stosunku do populacji online w latach 2025–2028 pozostanie stabilny, co potwierdza dojrzałość rynku gier i konieczność monetyzacji istniejącej bazy odbiorców.

Wykres 4 Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2021-2023 oraz prognoza na lata 2025-2028 (w mld)

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2025


1 Global Games Market Report, Newzoo 2025
2 The PC & Console Gaming Report, Newzoo 2025
3 Global Games Market Report, Newzoo 2025

Polski rynek gier wideo

Według danych zawartych w raporcie The Game Industry of Poland wartość przychodów sektora gier
w Polsce w 2022 r. wyniosła rekordowe 1,29 mld EUR. Oznacza to, że po spadku w 2021 r., wynoszącym 8% r/r, w 2022 r. nastąpił wzrost o 11% r/r. Biorąc pod uwagę wysokie przychody sektora w 2020 r. związane z premierą gry Cyberpunk 2077 studia CD Projekt S.A. oraz fakt, że światowy rynek gier odnotował w 2022 r. spadek r/r, według analityków wynik ten należy uznać za zadowalający. Wartość polskiego rynku konsumenckiego w 2022 r. wzrosła o 15% r/r i wyniosła 1,23 mld USD, co uplasowało go na 19 miejscu na świecie. Oznacza to również, że Polska jest jednym z najszybciej rozwijających się krajów pod tym względem. Szacuje się, że do 2026 r. wartość polskiego rynku konsumenckiego ma osiągnąć poziom 1,6 mld USD.

Wykres 5 Wartość przychodów polskich podmiotów z sektora gier (w mld PLN)

P – prognoza

Źródło: Raport „The Game Industry of Poland”, 2023

Polska jest jednym ze światowych liderów w produkcji gier na PC, z czego większość dystrybuowana jest poprzez platformę Steam. Na liście życzeń top200 Steam (ranking najbardziej oczekiwanych tytułów) w styczniu 2021 roku Polska zajmowała pierwsze miejsce na świecie z liczbą 47 gier. Na dzień sporządzenia raportu ok. 30 polskich gier znajdowało się na ww. liście. Łącznie branża co roku wypuszcza ponad 530 nowych wydań gier na kilkunastu platformach. W 2022 r. najwięcej gier polskich studiów wydanych zostało na komputery osobiste. W tym okresie zadebiutowały 162 tytuły co stanowiło blisko 1/3 wszystkich premier.  Na drugim miejscu pod względem liczby premier znalazła się konsola Nintendo Switch z 92 nowymi tytułami (ok. 17% udziału). Nieznacznie mniej gier przeznaczonych zostało na urządzenia mobilne – 90 premier. Na kolejnych miejscach znalazły się konsole Xbox One (52 premiery), PlayStation 4 (42 premiery), PlayStation 5 (28 premier) i VR (25 premier).

Wskazane powyżej dane wynikają z faktu, iż 68,4% polskich producentów gier wideo wskazało PC jako podstawową platformę, na którą tworzą gry. Na urządzenia mobilne wskazało 12,8% polskich studiów. Na kolejnym miejscu znalazła się platforma VR (7% udziału) oraz konsola Nintendo Switch (6,4% udziału).

Wykres 6 Podstawowe platformy deklarowane przez polskie studia deweloperskie

Źródło: Raport „The Game Industry of Poland”, 2023

W maju 2023 r. działało około 494 producentów i wydawców gier w Polsce. Liczba studiów praktycznie przestała rosnąć po tym, jak podwoiła się w ciągu ostatnich dziesięciu lat. Nie jest jeszcze jasne, czy ta liczba osiągnęła punkt stabilizacji, z którego znów zacznie rosnąć po spełnieniu pewnych kryteriów, czy też powinniśmy spodziewać się wkrótce spadku liczby studiów. Niemniej jednak wciąż można zaobserwować rotację, co roku bowiem powstają nowe firmy, z lepszymi fundamentami niż w przeszłości, ale generalnie zastępują one likwidowane przedsiębiorstwa, co nie przyczynia się tak bardzo do ogólnego wzrostu liczby firm w tej branży, jak miało to miejsce wcześniej. Raport wskazuje również na wzrost liczby pracowników w polskiej branży gier, który utrzymywał się z roku na rok na poziomie 23%-27% od 2017 r. Obecnie tempo wzrostu wynosi 16%, co wciąż jest imponujące i jednym z najlepszych wyników wśród branż gier o takim rozmiarze. Zatrudnienie w sektorze gier w Polsce przekracza 15 tys. osób, co oznacza, że znacznie przewyższamy sektor niemiecki pod tym względem. Odnotowano także wysoki odsetek kobiet w tej branży, co czyni polskie gamedev atrakcyjnym miejscem dla talentów z całego świata.

Najważniejszymi regionami dla sprzedaży polskich gier są Ameryka Północna, Europa i Azja. Każdy z tych kontynentów stanowi od 20% do 40% całkowitej sprzedaży, zależnie od popularności danego tytułu. Przeważnie kontynenty półkuli północnej odpowiadają za 75% do 90% całkowitej sprzedaży gier z Polski. Największymi rynkami dla polskich gier są USA i Chiny. W przypadku polskich gier, zazwyczaj jeden z tych krajów dominuje, przynosząc od 20% do 40% całkowitych przychodów ze sprzedaży. Cała Unia Europejska może mieć porównywalny udział w sprzedaży. Jednak najczęściej w czołowych rankingach rynków dla polskich gier pojawiają się trzy kraje europejskie: Wielka Brytania, Niemcy i Francja, w różnej kolejności.

Szacuje się, że liczba graczy w Polsce wynosi od 17 do 20 milionów. Gracze w Polsce różnią się od tych najbardziej zagorzałych po tych, którzy grają tylko okazjonalnie lub dla interakcji społecznych. Warto wskazać, że na polskim rynku gier dominuje udział gier na PC, który kontynuuje wzrost. Polska jest drugim najmocniejszym rynkiem pod względem liczby graczy na PC na mieszkańca, tuż za Kanadą. Szacuje się, że liczba aktywnych polskich graczy na platformie Steam wynosi 3 do 4 milionów.[6] Warto jednak wskazać, że według raportu PMR w najbliższych latach nastąpią istotne zmiany w strukturze rynku. Najszybciej będą rosły wydatki konsumentów na tytuły konsolowe. Ich udział do 2028 r. ma sięgnąć 35% wobec 27% w 2022 r.

Wykres 7 Struktura wydatków ponoszonych na gry wideo w Polsce (w %)

Źródło: PMR, 2023

Najpopularniejszą platformą zakupową w 2020 r., wśród graczy PC, pozostawał Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%. [7]


[1] Newzoo, „Newzoo’s Games Market Estimates and Forecasts”, maj 2023

[2] Global Games Market Report, Newzoo, 2021

[3]  Newzoo, „Newzoo’s Games Market Estimates and Forecasts”, maj 2023

[4] Newzoo ,,Top 10 Countries/Markets by Game Revenues”, 2023

[5] Global Games Market Report, Newzoo 2022

[6] Raport „The Game Industry of Poland”, 2023

[7] Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020

VIII. Raporty
Raporty EBI

2025

RB EBI 13 2025
RB EBI 12 2025
RB EBI 11 2025
RB EBI 10 2025
RB EBI 09 2025
RO EBI 08 2025
RB EBI 07 2025
RB EBI 06 2025
RB EBI 05 2025
RO EBI 04 2025
RB EBI 03 2025
RO EBI 02.2025
RB EBI 01.2025

2024

RB EBI 1.2024
RB EBI 2.2024
RB EBI 3.2024
RB EBI 4.2024
RB EBI 5.2024
RB EBI 6.2024
RO EBI 7.2024
RO EBI 8.2024
RB EBI 9.2024
RB EBI 10.2024RB EBI 10.2024 załącznik
RB EBI 11.2024RB EBI 11.2024 załącznik
RB EBI 12.2024RB EBI 12.2024 załącznik
RB EBI 13.2024
RB EBI 14.2024RB EBI 14.2024 załącznik
RB EBI 15.2024RB EBI 15.2024 załącznik 1, RB EBI 15.2024 załącznik 2, RB EBI 15.2024 załącznik 3, RB EBI 15.2024 załącznik 4, RB EBI 15.2024 załącznik 5
RB EBI 16.2024
RO EBI 17.2024
RB EBI 18.2024

2023

RB EBI 13.2023
RB EBI 12.2023Treści uchwał NWZ
RB EBI 11.2023
RB EBI 10.2023
RB EBI 9.2023
RB EBI 8.2023
RB EBI 7.2023Treści uchwał ZWZ
RB EBI 6.2023Klauzula RODO 2023, zwołanie ZWZ, wzór pełnomocnictwa ZWZ, sprawozdanie RN za 2022, projekty uchwał ZWZ
RB EBI 4.2023
RB EBI 3.2023
RB EBI 2.2023
RB EBI 1.2023

2022

RB EBI 10.2022 Załącznik
RB EBI 10.2022 Załącznik
RB EBI 10.2022 Załącznik
RB EBI 10.2022 Zmiany w organach Spółki
RB EBI 09.2022 Rezygnacja z pełnienia funkcji Prezesa Zarządu
RO EBI 07.2022
RB EBI 03.2022
RO EBI 03.2022
RO EBI 02.2022
RB EBI 01.2022

2021

RB EBI 18.2021 Załącznik
RB EBI 18.2021
RB EBI 17.2021 Załącznik
RB EBI 17.2021
RB EBI 16.2021 Załącznik
RB EBI 16.2021
RB EBI 15.2021
RB EBI 14.2021 Załącznik
RO EBI 13.2021 Załącznik
RB EBI 13.2021
RB EBI 12.2021
RB EBI 11.2021 Załącznik
RB EBI 11.2021
RB EBI 10.2021
RB EBI 09.2021 Załącznik
RB EBI 09.2021
RO EBI 08.2021
RO EBI 07.2021
RO EBI 06.2021
RO EBI 05.2021
RB EBI 04.2021
RB EBI 03.2021
RB EBI 02.2021
RB EBI 01.2021RB_EBI__13_2023_zmiana_adresu_Spoki_1

Raporty ESPI

2025

IPW ESPI 26 2025
IPW ESPI 25 2025
IPW ESPI 24 2025
IPW ESPI 23 2025
IPW ESPI 22 2025
IPW ESPI 21 2025
IPW ESPI 20 2025
IPW ESPI 19 2025
IPW ESPI 18 2025
IPW ESPI 17 2025
IPW ESPI 16 2025
IPW ESPI 15 2025
IPW ESPI 14 2025
IPW ESPI 13 2025
IPW ESPI 12 2025
IPW ESPI 11 2025
IPW ESPI 10 2025
IPW ESPI 9 2025
IPW ESPI 8 2025
IPW ESPI 7 2025
IPW ESPI 6 2025
IPW ESPI 5 2025
IPW ESPI 4 2025
IPW ESPI 3 2025
IPW ESPI 2 2025
IPW ESPI 1 2025

2024

IPW_ESPI_18_2024_Zawarcie umowy pożyczki z PlayWay
IPW_ESPI_17_2024_Premiera gry CL i OMS w wersji na konsole Xbox
IPW_ESPI_16_2024_przekroczenie 5%_Amm Management
IPW_ESPI_15_2024_Aneks do umowy pożyczki
IPW_ESPI_14_2024_zwrot kosztów portu gier
IPW_ESPI_13_2024_Powiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie_M.ZaleńskiZałącznik
IPW_ESPI_12_2024_Powiadomienie o transakcjach na akcjach SpółkiZałącznik
Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządczeKorekta
Ustalenie daty premiery gry pt. Creature Lab na konsole PlayStation 5
Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu w dniu 25 czerwca 2024 r.
Zawiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie publicznej – zmiana dotychczas posiadanego udziału ponad 33% ogólnej liczby głosów o co najmniej 1% ogólnej liczby głosów na Walnym Zgromadzeniu SpółkiKorekta
Premiera gry Offroad Mechanic Simulator w wersji na konsole PlayStation 5
Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę blisko związaną z osobą pełniącą obowiązki zarządczeZałącznik
Powiadomienie o zbyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządczeZałącznik
Image Power ESPI 3 2024 Powiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie CSRZałącznik
Image Power ESPI 2 2024 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spolki
Image Power ESPI 1 2024 Zawarcie umowy dystrybucyjnej z GOG sp. z o.o.

2023

Image Power ESPI 25 2023 Niedojście do skutku emisji akcji serii F
Image Power ESPI 24 2023 Zmiana terminu zakończenia zapisów na akcje serii F
Image Power ESPI 23 2023 Ustalenie ceny emisyjnej akcji serii F
Image Power ESPI 22 2023 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów na Nadzwyczajnym Walnym Zgromadzeniu w dniu 14 listopada 2023 r. – załącznik
Image Power ESPI 21 2023 Publikacja dokumentu ofertowego w związku z ofertą akcji serii F
Image Power ESPI 20 2023 Ogłoszenie o NWZ
Image Power ESPI 19 2023 Przekroczenie 5 Amm Managementzałącznik
Image Power ESPI 18 2023 Zawarcie umowy na portowanie Offroad Mechanic Simulator Creature Lab
Image Power ESPI 17 2023 Prezentacja nowej gry pt. Offroad Survival
Image Power ESPI 16 2023 Raport popremierowy Offroad
Image Power ESPI 15 2023 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5załącznik
Image Power ESPI 14 2023 Zawarcie umowy pożyczki
Image Power ESPI 13 2023 Premiera Offroad Mechanic
Image Power ESPI 12 2023 Raport popremierowy Creature Lab v2
Image Power ESPI 11 2023 Zawarcie umowy dystrybucyjnej w Chinach gry Creature Lab
Image Power ESPI 10 2023 Premiera Creature Lab
Image Power ESPI 9 2023 Ogoszenie o ZWZ
Image Power ESPI 8 2023 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki M.Zaleński
Image Power ESPI 7 2023 Niedojście do skutku emisji akcji serii F
Image Power ESPI 6 2023 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę blisko związaną z osobą pełniącą obowiązki zarządczezałącznik
Image Power ESPI 5 2023 Premiera gry Cruise Ship Manager
Image Power ESPI 4 2023 Zawarcie umowy dystrybucyjnej z HeartBeat Interactive Entertainment Ltd.
Image Power ESPI 4 2023 Spłata pożyczki
Image Power ESPI 3 2023 Podpisanie umowy na finansowanie wersji demonstracyjnej gry pt. Haunted House Renovator
Image Power ESPI 2 2023 Informacja w zakresie zawartych umów typu lock-up
Image Power ESPI 1 2023 Przesunięcie daty premiery gry pt. Creature Lab

2022

Image Power ESPI 20 2022 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki M.Zaleńskizałącznik
Image Power ESPI 19 2022 Zawarcie umowy dystrybucyjnej
Image Power ESPI 18 2022 Powiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie_P.Graniakzałącznik
Image Power ESPI 17 2022 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki_P.Graniakzałącznik
Image Power ESPI 16 2022 Przesunięcie premiery gry Creature Lab
Image Power ESPI 15 2022 Zawarcie umowy sprzedaży gry Archer
Image Power ESPI 14 2022 Informacja o LU
Image Power ESPI 13 2022 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki P.Graniakzałącznik
Image Power ESPI 12 2022 Zawarcie umowy pożyczki z PlayWay
Image Power ESPI 11 2022 Premiera gry Creature Lab
Image Power ESPI 10 2022 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5
ImagePower ESPI 9 2022 Informacje otrzymane od Przewodniczacego RN
ImagePower ESPI 8 2021 Zawiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie publicznejzałącznik
ImagePower ESPI 7 2022 Korekta raportu ESPI nr 6 2022
ImagePower ESPI 6 2022 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządczezałącznik
ImagePower ESPI 4 2022 Ogoszenie o ZWZ

2021

ImagePower ESPI 21 2021 Informacja w zakresie zawartych umów typu lock-up
ImagePower ESPI 20 2021 Zawarcie umowy pożyczki
ImagePower ESPI 19 2021 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów na Nadzwyczajnym Walnym Zgromadzeniu w dniu 30 listopada 2021
ImagePower ESPI 18 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 17 2021 Istotne informacje dotyczące gry Emitenta
ImagePower ESPI 16 2021 Ogłoszenie o zwołaniu Nadzwyczajnego Walnego Zgromadzenia Image Power S.A. wraz z projektami uchwał
ImagePower ESPI 15 2021 rozpoczęcie prac nad nową grą pt. Cruise Ship Manager
ImagePower ESPI 14 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 13 2021 Zawiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie publicznej
ImagePower ESPI 12 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 11 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 10 2021 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów
ImagePower ESPI 9 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 8 2021 Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Image Power S.A. wraz z projektami uchwał
ImagePower ESPI 7 2021 Oświadczenie Zarządu Image Power S.A. o odwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia zwołanego na dzień 15 czerwca 2021 roku
ImagePower ESPI 6 2021 Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Image Power S.A. wraz z projektami uchwał
ImagePower ESPI 5 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 4 2021 Zawarcie umowy na portowanie gry pt. Yacht Mechanic Simulator 2021
ImagePower ESPI 3 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 2 2021 Premiera gry Dieselpunk Wars
ImagePower ESPI 1 2021 Uzyskanie dostępu do systemu ESPI

IX. Prezentacje
X. Notowania
XI. Dokument informacyjny

Image Power DI 0321

XII. Kalendarium

Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Spółka, Emitent) podaje do publicznej wiadomości harmonogram publikacji raportów okresowych Spółki w roku 2025, zgodnie z którym:
– raport roczny za 2024 r. został opublikowany w dniu 20 marca 2025 r.,
– raport okresowy za I kwartał 2025 r. został opublikowany w dniu 9 maja 2025 r.,
– raport okresowy za II kwartał 2025 r. zostanie opublikowany w dniu 8 sierpnia 2025 r.,
– raport okresowy za III kwartał 2025 r. zostanie opublikowany w dniu 7 listopada 2025 r.

Ewentualne zmiany dat przekazywania poszczególnych raportów okresowych Emitenta zostaną podane do wiadomości publicznej w formie raportu bieżącego.

XIV. Walne Zgromadzenie
Walne zgromadzenie 2021

„Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 12 lipca 2021 r. na godzinę 12:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.”

treść ogłoszenia
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO

„Zarząd Image Power S.A. („Spółka”) niniejszym postanawia o odwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia, zwołanego na dzień 15 czerwca 2021 r. na godzinę 10:00 w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa. Przyczyną odwołania Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia są trudności organizacyjne w jego przygotowaniu i przeprowadzeniu w ustalonym terminie.

O nowym terminie Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółka poinformuje niezwłocznie, w sposób przewidziany obowiązującymi w tym zakresie przepisami prawa.”

Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 15 czerwca 2021 r. na godzinę 10:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.

treść ogłoszenia

projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO

„Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Emitent, Spółka) podaje do publicznej wiadomości treść uchwał podjętych na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Emitenta, które odbyło się w dniu 12 lipca 2021 r. (dalej: ZWZ).

Zarząd Spółki informuje, iż ZWZ nie odstąpiło od rozpatrzenia któregokolwiek z punktów planowanego porządku obrad ZWZ. Ponadto Zarząd Emitenta informuje, że do protokołu obraz ZWZ nie zgłoszono żadnych sprzeciwów.”

treść uchwał

Wykaz Akcjonariuszy

Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 30 listopada 2021 r. na godzinę 10:00 Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.

treść ogłoszenia
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO

Walne zgromadzenie 2022

Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Spółka, Emitent), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 7 czerwca 2022 r., na godzinę 10:00, Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
Treść ogłoszenia
Projekty uchwał
Wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
Struktura kapitału zakładowego
Klauzula RODO
Sprawozdanie Rady Nadzorczej

Walne zgromadzenie 2023

Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Spółka, Emitent), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 29 czerwca 2023 r., na godzinę 10:30, Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
treść ogłoszenia
projekty uchwał
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura akcji głosów
klauzula RODO
sprawozdanie z działalności Rady Nadzorczej za 2022 rok obrotowy

Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Spółka, Emitent), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 14 listopada 2023 r., na godzinę 10:00, Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki przy ul. Popularnej 14/3, 02-473 Warszawa.
treść ogłoszenia
projekty uchwał
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO
opinia uzasadniająca udzielenie Zarządowi Spółki upoważnienia do podwyższenia kapitału zakładowego Emitenta w ramach kapitału docelowego

Walne zgromadzenie 2024
Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie, działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 25 czerwca 2024 r., na godzinę 10:00, Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w Kancelarii Notarialnej Violetta Madziar Izdebska z siedzibą w Warszawie przy ulicy Jana Kasprowicza 119A/69.
treść ogłoszenia
projekty uchwał
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura akcji głosów
klauzula RODO
sprawozdanie z działalności Rady Nadzorczej za 2023 rok obrotowy
Walne zgromadzenie 2025

Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie, działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 10 czerwca 2025 r., na godzinę 10:00, Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w Kancelarii Notarialnej Violetta Madziar Izdebska z siedzibą w Warszawie przy ulicy Jana Kasprowicza 119A/69.

 

Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie, działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 3 Statutu Spółki Zarządu, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 30 września 2025 r., na godzinę 10:00, Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w Kancelarii Notarialnej Violetta Madziar Izdebska z siedzibą w Warszawie przy ulicy Jana Kasprowicza 119A/69.

XV. Dane kontaktowe

Kontakt dla inwestorów: marcin@imagepower.pl – Marcin Zaleński (Prezes Zarządu Spółki)

 

 

Autoryzowany Doradca
Blue Oak Advisory Sp. z o.o.
ul. Nyska 87/51
50-505 Wrocław
tel: (+48) 71 307 36 24
fax: (+48) 71 719 91 55
email: info@blueoak.pl
www.blueoak.pl
Animator Rynku
Grupa Trigon
Plac Unii, Budynek B
ul. Puławska 2
02-566 Warszawa
tel. (+48) 22 330 11 11
www.trigon.pl/

    Image Power S.A.
    ul. Wybrzeże Kościuszkowskie 21 lok U1
    00-390 Warsaw
    kontakt@imagepower.pl

    Business Development - Marcin Zaleński

    PREZES ZARZĄDU SPÓŁKI Image Power S.A.

    e-mail : marcin@imagepower.pl

    Relacje Inwestorskie - Rafał Janik
    Przewodniczący Rady Nadzorczej Image Power S.A.
    rafal@imagepower.pl

    Produkcja - Piotr Figarski

    Wiceprezes Zarządu Image Power S.A.

    e-mail : piotrek@imagepower.pl