Relacje inwestorskie

I. Działalność Spółki

Image Power S.A. prowadzi działalność na rynku gier wideo, specjalizując się w zakresie produkcji i dystrybucji gier na komputery stacjonarne. Spółka została założona w dniu 24 czerwca 2016 r., a działalność operacyjna, związana z branżą gier, została rozpoczęta w 2019 r. W tym samym roku spółka pozyskała znaczącego inwestora PlayWay S.A., wiodącego producenta i wydawcę gier komputerowych, notowanego na rynku regulowanym Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A.

Spółka zajmuje się produkcją, wydawaniem oraz marketingiem gier. Produkty Spółki będą sprzedawane na całym świecie w modelu dystrybucji cyfrowej, głównie za pośrednictwem dedykowanej platformy dystrybucyjnej Steam, będącej największym dystrybutorem gier PC na świecie. Ponadto gry będą wydawane na konsole typu Nintendo Switch, Xbox One oraz PlayStation 4.

Głównym założeniem prowadzonej działalności Emitenta jest produkcja i dystrybucja kilku, nisko oraz średnio budżetowych i wysokomarżowych gier. Przedmiotowe produkty tworzone są przez rozproszone, niewielkie zespoły deweloperskie, co ogranicza ryzyko operacyjne przy optymalnej reakcji na niespodziewane zdarzenia losowe występujące podczas produkcji projektów. Aktualnie Emitent posiada 4 zespoły wewnętrzne i jeden zespół zewnętrzny.

II. Władze Spółki
ZARZĄD

Paweł Graniak – Prezes Zarządu

Pan Paweł Graniak posiada kilkuletnie doświadczenie na stanowiskach funkcyjnych. Pracował jako grafik 2D i concept artysta, potem jako dyrektor artystyczny w agencjach reklamowych. W 2011 roku założył własną szkołę Concept Artu i Digital Paintingu Potęga Obrazu. Tworzy scenariusze, dialogi, fabuły, mechaniki, bestiariusze i balansuje gry. Jest również Specjalistą od komunikacji wizualnej.

 

Piotr Figarski – Wiceprezes Zarządu

Pan Piotr Figarski związany jest ze Spółką od samego początku jej powstania. Zaczynał jako level designer i aktualnie nadal wykonuje związane z tym obowiązki. Dodatkowo ma doświadczenie jako quest designer i game designer. Obecnie, między innymi, prowadzi zespoły Emitenta i jego nowe projekty, jak Ambulance Simulator, a także nadzoruje preprodukcje. Przez kilka lat pracował jako wolontariusz na stronie www.gamereplays.org, a na przełomie 2009/2010 roku został jej administratorem.

RADA NADZORCZA

Marcin Zaleński – Przewodniczący Rady Nadzorczej

Posiada ponad 20-letnie doświadczenie w zakresie sprzedaży w branży handlowej 
i instytucjach finansowych oraz ponad 10-letnie doświadczenie w budowie i zarządzaniu zespołami sprzedażowymi w branży finansowej i inwestycyjnej. Zasiadał w organach spółek prawa handlowego
tj. jako członek zarządów i rad nadzorczych. Obecnie sprawuje również funkcję Prezesa Zarządu Funduszu Stabilnego Rozwoju sp. z.o.o., którego jest współtwórcą i udziałowcem oraz spółki zależnej Income Capital sp. z o.o., która współtworzyła powstanie, rozwój i debiut na rynku Newconnect spółki Movie Games S.A.

 

Jarosław Chałas  – Członek Rady Nadzorczej

Radca Prawny, wieloletni członek rad nadzorczych oraz zarządów spółek prawa handlowego. Partner Zarządzający i założyciel Kancelarii Prawnej Chałas i Wspólnicy. Ekspert z zakresu prawa procesowego, sporów korporacyjnych, transakcji fuzji i przejęć. Specjalizuje się również w prawie kontraktów. W ciągu ostatnich 25 lat reprezentował interesy największych polskich firm i zagranicznych korporacji.

 

Rafał Janik – Członek Rady Nadzorczej

Posiada tytuł naukowy doktora w dziedzinie ekonomii i finansów. Cechuje go 10-letnie doświadczenie w zakresie sporządzania analiz ekonomicznych i zarządzania ryzykiem inwestycyjnym. Posiada również doświadczenie w zakresie sporządzania wycen przedsiębiorstw i doradztwa biznesowego.

 

Jakub Trzebiński – Członek Rady Nadzorczej

W swojej karierze zajmował się pisaniem na temat gier wideo dla m.in: Magazynu CD-ACTION, portalu Polygamia.pl, Magazynu FILM, portalu Stopklatka.pl, portalu Muzyka.pl, Magazynu LADOS. Od 2013 roku pracuje w PlayWay S.A., a od 2016 r. jest Wiceprezesem spółki. Jako COO/CMO w PlayWay S.A. odpowiada m.in. za obecność globalnych marek w grach Car Mechanic Simulator, opiekę producencką nad tworzonymi przez firmę PlayWay S.A. grami, nawiązywanie kontaktów i relacji z mediami, odkrywanie nowych zespołów deweloperskich, kontakty biznesowe, rozwój firmy PlayWay S.A.

 

Andrzej Graniak – Członek Rady Nadzorczej

Andrzej Graniak posiada dyplom Państwowego Liceum Sztuk Plastycznych w specjalizacji formy użytkowe. Prowadzi działalność z zakresu projektowania graficznego oraz działalność wydawniczą. Przeprowadza szkolenia w zakresie digital paintingu. Jest szefem działu graficznego w wydawnictwach New Media Concept sp. z o.o. oraz Urma sp. z o.o. Ponadto zajmuje stanowisko grafik designer w Agencji Reklamowej  LAVA.

 

Pan Andrzej Graniak jest również bratem Pana Pawła Graniaka (Prezesa Zarządu i akcjonariusza Emitenta).

III. Akcjonariat

Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na Walnym Zgromadzeniu) oraz wyszczególnienie akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% udziału w kapitale zakładowym oraz w głosach na Walnym Zgromadzeniu przedstawia się następująca:
Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na WZ)

Akcjonariusz Liczba akcji Liczba głosów Udział
w kapitale zakładowym
Udział
w ogólnej liczbie głosów
Marcin Zaleński 609 713 609 713 39,25% 39,25%
PlayWay S.A. 336 500 336 500 21,66% 21,66%
Paweł Graniak 174 600 174 600 11,24% 11,24%
Creative Solution Resources sp. z o.o. 100 000 100 000 6,44% 6,44%
Jakub Trzebiński 86 000 86 000 5,54% 5,54%
Pozostali* 246 420 246 420 16,00% 16,00%
Suma 1 553 233 1 553 233 100,00% 100,00%

 

* w tym podmiot pełniący funkcję Animatora Rynku, w wyniku realizacji obowiązku, o którym mowa w §7 ust. 4 Regulaminu ASO

IV. Strategia rozwoju

W przyjętej strategii rozwoju Spółka zakłada dalszy rozwój działalności poprzez produkcję
i dystrybucję dużej ilości, nisko i średnio budżetowych wysokomarżowych gier. Takie podejście Zarządu Spółki zapewnia minimalizację ryzyka inwestycyjnego związanego z produkcją pojedynczej gry. Strategia rozwoju zostanie zrealizowana poprzez osiągnięcie następujących celów:

  • I. zdobycie znaczącej pozycji w segmencie gier wideo;
  • II. dywersyfikacja portfolio gier poprzez produkcję i dystrybucję kolejnych premier na PC oraz Nintendo Switch – około 5 gier rocznie.
  • III. dalszy rozwój potencjału intelektualnego poprzez zwiększanie ilości zespołów i rozbudowę obecnych.

Przyjęta strategia będzie realizowana przez Emitenta w latach 2021-2022. Spółka w celu realizacji strategii rozwoju rozważa wykorzystanie środków wypracowanych z działalności operacyjnej Spółki, tj. środki ze sprzedaży gier, środki pozyskane od wydawców oraz środki z tytułu współtworzenia mniejszych projektów.

V. Struktura przychodów

Struktura rodzajowa przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2019-2020 (w zł) jest następująca:

Wyszczególnienie 2019 2020
Przychody ze sprzedaży gier, w tym: 0,00 101 889,29
     Dirty Jobs Simulator 0,00 35 000,00
     Dieselpunk Wars 0,00 66 889,29
Przychody ze sprzedaży usług 0,00 25 892,00
Przychody pozostałe niezwiązane z grami 172 642,92 0,00
Zmiana stanu produktów (zwiększenie – wartość dodatnia, zmniejszenie – wartość ujemna) 0,00 787 396,14
Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi 172 642,92 915 177,43

 

Struktura geograficzna przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2019-2020 (w zł) jest następująca:

Wyszczególnienie 2019 2020
Przychody ze sprzedaży w kraju 100% 27,39%
Przychody ze sprzedaży zagranicą 0% 72,61%

 

VI. Wyniki finansowe
Wyszczególnienie 2019 2020
Przychody netto ze sprzedaży 172 642,92 915 177,43
Zysk ze sprzedaży -341 833,44 -405 542,50
 
Amortyzacja 17 083,33 40 000,00
EBIT -341 830,58 -410 625,07
Zysk netto -341 935,18 -413 999,10
 
Aktywa trwałe 62 916,67 22 916,67
Aktywa obrotowe 192 798,28 2 461 812,00
Zapasy 12 500,00 787 396,14
Należności krótkoterminowe 32 843,74 146 965,00
Środki pieniężne 147 454,54 1 527 450,86
     
Kapitał własny 235 587,33 2 418 578,23
Zobowiązania i rezerwy 20 127,62 66 150,44
Zobowiązania krótkoterminowe 20 127,62 66 150,44
Suma bilansowa 255 714,95 2 484 728,67

 

VII. OTOCZENIE RYNKOWE

 

Światowy rynek gier wideo

Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2020 r. wygenerował przychody
w wysokości 177,8 mld USD, co oznacza wzrost sektora na poziomie 23,1% rok do roku. Dla porównania przychody w 2019 r. były równe 144,4 mld USD, tym samym wskazując wzrost wartości rynku o 15,1 mld USD. W 2021 r. rynek gier wygenerować ma 175,8 mld USD, co oznaczać będzie spadek o 1,1 % r/r. Długoterminowy trend rynku gier pozostaje wzrostowy, a niewielki spadek w 2021 r. będzie konsekwencją imponującego tempa wzrostu w 2020 roku wynikającego między innymi z pandemii COVID-19, która zwiększyła zainteresowanie grami wśród ludzi zmuszonych do pozostania w domu. Szacuje się, iż przychody branży gier w 2024 r. przekroczą 218 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2019–2024 na poziomie 8,7%.

Wykres 1. Wartość światowego rynku gier wideo w latach 2019-2020 i prognoza na lata 2021-2024 (w mld USD)

Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2021 roku pozostanie segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który będzie w tym okresie rozwijał się najszybciej. Prognozy Newzoo wskazują, że jego wartość przychodów wyniesie 90,7 mld USD, czyli o 4,4% więcej niż w 2020 roku. Segment ten będzie, więc stanowił ponad połowę globalnego rynku gier. Wpływ na to będą miały m.in. relatywnie mniejsze, niż w przypadku segmentu gier PC oraz konsol, odczuwalne negatywne skutki, wynikające ze zmiany warunków pracy, co powoduje opóźnienia w produkcji gier. Kolejne lata również mają przynieść wzrost tego segmentu. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tym, iż gry mobilne będą rozwijać się zdecydowanie szybciej niż gry na PC czy konsole. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40% światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Ponadto należy wskazać na ciągłe innowacje w zakresie monetyzacji mobilnej oraz fakt, że duże podmioty będące wydawcami na rynku konsol oraz gier komputerowych przenoszących swoje IP na urządzenia mobilne.[1] Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak
i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 r. aż 180,4 mln osób (70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju), grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w 2020 r.[2]

[1] Global Games Market Report, Newzoo, 2021

[2] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2020

Drugim co do wielkości segmentem są konsole. Newzoo szacuje, że w 2021 roku przychody z tego segmentu spadną o 8,9% r/r i wyniosą 49,2 mld USD z około 900 milionami graczy na całym świecie. Jako przyczynę pogorszenia sytuacji analitycy wskazują m.in negatywne następstwa spowodowane przez pandemię COVID-19 takie jak opóźnienia premier dużych gier, ze względu na zmianę trybu pracy na zdalną oraz ograniczoną liczbę konsol nowej generacji z powodu niedoboru komponentów. Wskazać należy, iż pandemia nadal zakłóca globalne łańcuchy dostaw. Inną wymienianą przyczyną jest fakt, że główne procesu tworzenia gier konsolowych takie jak fizyczna dystrybucja gier, masowa współpraca między firmami i certyfikacja zostały zakłócone. Istnieje ryzyko zmniejszenia zakresu i funkcji w grach, które trafią do sprzedaży. Specjaliści z Newzoo podkreślają jednak, że treści dotyczące nowej generacji konsol będą katalizatorem wzrostu udziału segmentu konsol w globalnych przychodach z gier do 2024 roku. Wiele tytułów, które pierwotnie planowano na 2021 rok, pojawi się w 2022 roku i później.

W 2021 roku zmaleć ma również udział gier komputerowych w globalnym rynku gier. Obecnie eksperci z Newzoo prognozują spadek przychodów w tym segmencie o -2,8% r/r do wartości 35,9 mld USD, z czego 33,3 mld USD zostanie wydanych na gry do pobrania/pudełkowe, a 2,6 mld USD na gry przeglądarkowe. Trwający wzrost liczby urządzeń mobilnych oznacza, że udział w rynku segmentu gier komputerowych w nadchodzących latach nieznacznie się zmniejszy.[1]

[1] Global Games Market Report, Newzoo, 2021

Pod względem geograficznym w 2021 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostanie obszar Azji i Pacyfiku, który wygeneruje 88,2 mld USD, czyli 50,2% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (24,2%), na trzecim Europa (17,9%), na czwartym Ameryka Łacińska (4,1%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3,6%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej, a także Ameryka Północna.

Ze względu na duży rynek gier mobilnych region Azji i Pacyfiku zostanie mniej dotknięty negatywnymi skutkami COVID-19. Według szacunków firmy Newzoo w 2021 r. największym rynkiem gier na świecie będą Chiny, gdzie wartość rynku wyniesie 45,06 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 42,6 mld USD wygeneruje Ameryka Północna (głównie Stany Zjednoczone). Zarówno region Azji i Pacyfiku, jak i Ameryka Północna pozostaną w trendzie wzrostowym z unormowanymi wskaźnikami CAGR do 2024 r. wynoszącymi odpowiednio +8,7% i +7,9%. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku prognozy przewidują Europę z kwotą oscylującą wokół 31,5 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie według szacunków na rok 2021, będą Niemcy z wartością przychodów około 6 mld USD.[1] Region Europy Wschodniej, w który wliczany jest również rynek polski, osiągnął w 2018 r. przychody na poziomie 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu wynoszącej +9,1%. Rósł on niemalże dwukrotnie szybciej niż dojrzały rynek gamingowy Europy Zachodniej. W Europie Wschodniej Rosja odpowiadała za 1,65 mld USD, zaś Polska za 579 mln USD ze wzrostem rok do roku na poziomie godnych uznania 11%. Według Newzoo w 2019 r. wartość polskiego rynku gier przekroczyła 596 mln USD, zaś prognoza sporządzona przez autorów raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2017 z Polish Gamers Observatory na rok 2019 była zbliżona do wyliczeń Newzoo i wyniosła 2,23 mld PLN, czyli 586 mln USD.[2]

Jak podaje firma Newzoo do końca 2021 r. na świecie będzie około 2,96 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowić będą gracze mobile (2,8 mld). Na drugim miejscu znajdą się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 1,4 mld. Aktywnych graczy konsolowych w 2021 roku będzie 0,9 mld. Zgodnie
z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2024 roku liczba graczy wynosić będzie 3,32 mld, co oznacza wzrost w porównaniu do 2020 roku o 18,2%. Nieco większą liczbę graczy prognozują analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 3,24 mld. Według nich najwięcej graczy na koniec 2021 roku pochodzić będzie z Azji (1,48 mld) oraz Europy (0,72 mld), a następnie z Ameryki Łacińskiej (0,42 mld) i Ameryki Północnej (0,28 mld).[3]

[1] Global Games Market Report, Newzoo 2021

[2] Polish Gamers Observatory: 2019-2024 Consumer Revenue Forecast”

[3] Number of video gamers worldwide in 2021, https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/

Polski rynek gier wideo

Według danych zawartych w raporcie Polish Gamers Observatory wartość polskiego rynku gier pod koniec 2019 r. wyniosła 2,23 mld PLN. W roku 2020 prognozowany jest wzrost do poziomu około 2,49 mld PLN (656 mln USD). Polski rynek gier wideo rozwija się w dobrym tempie i przynosi znaczne profity studiom deweloperskim, niemniej jednak udział polskiego rynku gier w rynku światowym, biorąc pod uwagę osiągane przychody  w 2019 r., stanowił 0,4%, a w 2020 r. odsetek ten prawdopodobnie zmaleje do około 0,38%. Według prognozy ww. raportu szacuje się, iż do 2023 r. wartość osiąganych przychodów polskiego rynku gier wzrośnie do 3 mld PLN.

Wykres 5. Wartość polskiego rynku gier dla przychodów od konsumentów w roku 2019 i prognoza na lata 2020-2024 (w mld PLN)

W 2020 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier będą miały gry mobilne, które przekroczą 1 mld PLN, notując wzrost rok do roku na poziomie 12%. Ich obecny udział w stosunku do innych rodzajów gier na rynku polskim to aż 44%, który według prognoz ma wzrosnąć do 53% w 2024 r. Drugim istotnym segmentem pod względem przychodów będą gry dostępne na komputerach osobistych, zarówno wersje pudełkowe, cyfrowe, jak i przeglądarkowe, z wynikiem 770 mln PLN. Warto zwrócić uwagę, iż duży udział gier przeglądarkowych w rynku zostanie przejęty przez gry mobilne. Spadek udziałów na rzecz smartfonów wyniesie około 13%. Gry na konsole utrzymają swój stały udział w rynku na poziomie 25% i w roku 2020 ich wartość wyniesie 620 mln PLN.

Patrząc pod kątem platform do grania w Polsce, niezmiennie od 2016 r. najpopularniejszą platformą są urządzenia mobilne takie jak smartfony czy tablety. W 2020 r. aż 50% graczy deklarowało smartfony jako jedno ze źródeł gamingowej rozrywki. Na drugim miejscu znalazły się ex aequo gry na komputery PC i laptopy oraz gry w mediach społecznościowych – po 31%. Kolejne miejsca zajmują gry na przeglądarkach komputerów PC (24%) oraz gry na konsole (22%).

Najpopularniejszą platformą zakupową, wśród graczy PC, pozostaje Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%. [1]

[1] Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020

 

VIII. Raporty
IX. Prezentacje
X. Notowania
XI. Dokument informacyjny

Image Power DI 0321

XII. Kalendarium

Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej jako: Spółka) podaje do publicznej wiadomości harmonogram publikacji raportów okresowych Spółki w roku 2021, zgodnie z którym:
– raport roczny za rok 2020 zostanie opublikowany w dniu 19 kwietnia 2021 r.,
– raport kwartalny za I kwartał 2021 r. zostanie opublikowany w dniu 10 maja 2021 r.,
– raport kwartalny za II kwartał 2021 r. zostanie opublikowany w dniu 10 sierpnia 2021 r.,
– raport kwartalny za III kwartał 2021 r. zostanie opublikowany w dniu 10 listopada 2021 r.

Ewentualne zmiany dat przekazywania poszczególnych raportów okresowych zostaną podane do wiadomości publicznej w formie raportu bieżącego.

XIV. Walne Zgromadzenie

“Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 12 lipca 2021 r. na godzinę 12:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.”

treść ogłoszenia
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO

„Zarząd Image Power S.A. („Spółka”) niniejszym postanawia o odwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia, zwołanego na dzień 15 czerwca 2021 r. na godzinę 10:00 w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa. Przyczyną odwołania Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia są trudności organizacyjne w jego przygotowaniu i przeprowadzeniu w ustalonym terminie.

O nowym terminie Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółka poinformuje niezwłocznie, w sposób przewidziany obowiązującymi w tym zakresie przepisami prawa.”

Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 15 czerwca 2021 r. na godzinę 10:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.

treść ogłoszenia

projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO

„Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Emitent, Spółka) podaje do publicznej wiadomości treść uchwał podjętych na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Emitenta, które odbyło się w dniu 12 lipca 2021 r. (dalej: ZWZ).

Zarząd Spółki informuje, iż ZWZ nie odstąpiło od rozpatrzenia któregokolwiek z punktów planowanego porządku obrad ZWZ. Ponadto Zarząd Emitenta informuje, że do protokołu obraz ZWZ nie zgłoszono żadnych sprzeciwów.”

treść uchwał

Wykaz Akcjonariuszy

XV. Dane kontaktowe

Kontakt dla inwestorów: marcin@imagepower.pl – Marcin Zaleński (Przewodniczący Rady Nadzorczej)

 

 

Autoryzowany Doradca
Blue Oak Advisory Sp. z o.o.
ul. Nyska 87/51
50-505 Wrocław
tel: (+48) 71 307 36 24
fax: (+48) 71 719 91 55
email: info@blueoak.pl
www.blueoak.pl
Animator Rynku
Dom Maklerski BDM S.A.
ul. Stojałowskiego 27
43-300 Bielsko-Biała
tel. 33 812 84 40
www.bdm.com.pl

    Image Power S.A.
    ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa
    kontakt@imagepower.pl

    Relacje Inwestorskie - Marcin Zaleński
    Przewodniczący Rady Nadzorczej Image Power S.A.
    marcin@imagepower.pl

    Produkcja - Paweł Graniak
    Prezes Zarządu Image Power S.A.
    pawel@imagepower.pl

    Media - Przemysław Strzelczyk
    tel. 663 936 116
    przemek@imagepower.pl