Relacje inwestorskie
I. Działalność Spółki
Image Power powstało w 2012 roku, kiedy Paweł Graniak, były Prezes Zarządu, założył pierwszą w Polsce szkołę concept artu – Potęga Obrazu. W 2019 r. już jako Spółka Akcyjna rozwinęła działalność o produkcję gier. W tym czasie Marcin Zaleński, obecnie Dyrektor Kreatywny i Przewodniczący Rady Nadzorczej, doprowadził do współpracy Spółki z grupą PlayWay S.A., w ramach której Image Power pracuje z najbardziej doświadczonymi przedstawicielami branży gamingowej. W listopadzie 2021 roku nowym Prezesem Zarządu Spółki został Łukasz Mach, weteran branży gier z 15-letnim doświadczeniem, który pracował przy wielu bestsellerowych produkcjach, m.in. seriach Wiedźmin i Sniper: Ghost Warrior, grach Crossroads Inn, Get Even oraz przełomowej aplikacji VR – Chernobyl VR Project. Łukasz Mach pełnił funkcję szefa marketingu m.in. w CD Projekt Red, CI Games, The Farm 51, i Klabaterze.
Image Power S.A. skupia się głównie na produkcji symulatorów oraz gier z pokrewnych gatunków. Strategia Spółki zakłada zarówno dalsze prace nad grami niskobudżetowymi, jak i stopniowe angażowanie się w projekty o większej skali produkcyjnej i marketingowej, w tym również produkcje premium.
II. Władze Spółki
ZARZĄD
Marcin Zaleński – Prezes Zarządu
Posiada ponad 20-letnie doświadczenie w zakresie sprzedaży w branży handlowej
i instytucjach finansowych oraz ponad 10-letnie doświadczenie w budowie i zarządzaniu zespołami sprzedażowymi w branży finansowej i inwestycyjnej. Zasiadał w organach spółek prawa handlowego
tj. jako członek zarządów i rad nadzorczych. Współzałożyciel i główny akcjonariusz IMAGEPOWER aktywnie wspierający również spółkę w zakresie relacji inwestorskich oraz organizacji pracy.
Piotr Figarski – Wiceprezes Zarządu
Pan Piotr Figarski związany jest ze Spółką od samego początku jej powstania. Zaczynał jako level designer i aktualnie nadal wykonuje związane z tym obowiązki. Dodatkowo ma doświadczenie jako quest designer i game designer. Obecnie, między innymi, prowadzi zespoły Emitenta i jego nowe projekty, jak Ambulance Simulator, a także nadzoruje preprodukcje. Przez kilka lat pracował jako wolontariusz na stronie www.gamereplays.org, a na przełomie 2009/2010 roku został jej administratorem.
RADA NADZORCZA
Rafał Janik – Przewodniczący Rady Nadzorczej
Posiada tytuł naukowy doktora w dziedzinie ekonomii i finansów. Cechuje go 10-letnie doświadczenie w zakresie sporządzania analiz ekonomicznych i zarządzania ryzykiem inwestycyjnym. Posiada również doświadczenie w zakresie sporządzania wycen przedsiębiorstw i doradztwa biznesowego.
Paweł Graniak – Członek Rady Nadzorczej
Pan Paweł Graniak posiada kilkuletnie doświadczenie na stanowiskach funkcyjnych. Pracował jako grafik 2D i concept artysta, potem jako dyrektor artystyczny w agencjach reklamowych. W 2011 roku założył własną szkołę Concept Artu i Digital Paintingu Potęga Obrazu. Tworzy scenariusze, dialogi, fabuły, mechaniki, bestiariusze i balansuje gry. Jest również Specjalistą od komunikacji wizualnej.
Jarosław Chałas – Członek Rady Nadzorczej
Radca Prawny, wieloletni członek rad nadzorczych oraz zarządów spółek prawa handlowego. Partner Zarządzający i założyciel Kancelarii Prawnej Chałas i Wspólnicy. Ekspert z zakresu prawa procesowego, sporów korporacyjnych, transakcji fuzji i przejęć. Specjalizuje się również w prawie kontraktów. W ciągu ostatnich 25 lat reprezentował interesy największych polskich firm i zagranicznych korporacji.
Jakub Trzebiński – Członek Rady Nadzorczej
W swojej karierze zajmował się pisaniem na temat gier wideo dla m.in: Magazynu CD-ACTION, portalu Polygamia.pl, Magazynu FILM, portalu Stopklatka.pl, portalu Muzyka.pl, Magazynu LADOS. Od 2013 roku pracuje w PlayWay S.A., a od 2016 r. jest Wiceprezesem spółki. Jako COO/CMO w PlayWay S.A. odpowiada m.in. za obecność globalnych marek w grach Car Mechanic Simulator, opiekę producencką nad tworzonymi przez firmę PlayWay S.A. grami, nawiązywanie kontaktów i relacji z mediami, odkrywanie nowych zespołów deweloperskich, kontakty biznesowe, rozwój firmy PlayWay S.A.
Marlena Wieteska – Członek Rady Nadzorczej
Posiada 15 lat doświadczenia w marketingu w bankach (Citibak, Raiffeisen Bank, FMBank – obecnie Nest Bank) w fintechach (CashDirector S.A., Fair Place Finance S.A.) oraz w agencjach reklamowych i digitalowych (Gamfi, Novem, Garden of Words), 7 lat doświadczenia w sprzedaży oraz 8 lat doświadczenia mentoringowego, również pro bono w Fundacji Liderek Biznesu oraz w AIESEC.
III. Akcjonariat
Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na Walnym Zgromadzeniu) oraz wyszczególnienie akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% udziału w kapitale zakładowym oraz w głosach na Walnym Zgromadzeniu przedstawia się następująca:
Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na WZ)
Akcjonariusz | Liczba akcji | Liczba głosów | Udział w kapitale zakładowym |
Udział w ogólnej liczbie głosów |
Marcin Zaleński | 603 968 | 603 968 | 38,88% | 38,88% |
PlayWay S.A. | 336 500 | 336 500 | 21,66% | 21,66% |
Paweł Graniak | 153 333 | 153 333 | 9,87% | 9,87% |
Creative Solution Resources sp. z o.o. | 100 000 | 100 000 | 6,44% | 6,44% |
Jakub Trzebiński | 86 000 | 86 000 | 5,54% | 5,54% |
Pozostali* | 273 432 | 273 432 | 17,60% | 17,60% |
Suma | 1 553 233 | 1 553 233 | 100,00% | 100,00% |
IV. Strategia rozwoju
W przyjętej strategii rozwoju Spółka zakłada dalszy rozwój działalności poprzez produkcję
i dystrybucję dużej ilości, nisko i średnio budżetowych wysokomarżowych gier. Takie podejście Zarządu Spółki zapewnia minimalizację ryzyka inwestycyjnego związanego z produkcją pojedynczej gry. Strategia rozwoju zostanie zrealizowana poprzez osiągnięcie następujących celów:
- I. zdobycie znaczącej pozycji w segmencie gier wideo;
- II. dywersyfikacja portfolio gier poprzez produkcję i dystrybucję kolejnych premier na PC oraz Nintendo Switch – około 5 gier rocznie.
- III. dalszy rozwój potencjału intelektualnego poprzez zwiększanie ilości zespołów i rozbudowę obecnych.
Przyjęta strategia będzie realizowana przez Emitenta w latach 2021-2022. Spółka w celu realizacji strategii rozwoju rozważa wykorzystanie środków wypracowanych z działalności operacyjnej Spółki, tj. środki ze sprzedaży gier, środki pozyskane od wydawców oraz środki z tytułu współtworzenia mniejszych projektów.
V. Struktura przychodów
Struktura rodzajowa przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2020-2021 (w zł) jest następująca:
Wyszczególnienie |
2020 |
2021 |
Przychody ze sprzedaży produktów |
127 781,29 |
47 510,63 |
Zmiana stanu produktów (zwiększenie – wartość dodatnia, zmniejszenie – wartość ujemna) |
787 396,14 |
1 183 015,07 |
Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi |
915 177,43 |
1 230 525,70 |
VI. Wyniki finansowe
Wyszczególnienie | 2020 | 2021 |
Przychody netto ze sprzedaży | 915 177,43 | 1 230 525,70 |
Zysk ze sprzedaży | -405 542,50 | -496 911,85 |
Amortyzacja | 40 000,00 | 22 916,67 |
EBIT | -410 625,07 | -498 339,22 |
Zysk netto | -413 999,10 | -496 139,89 |
Aktywa trwałe | 22 916,67 | 0,00 |
Aktywa obrotowe | 2 461 812,00 | 2 393 726,68 |
Zapasy | 787 396,14 | 1 970 411,21 |
Należności krótkoterminowe | 146 965,00 | 116 720,17 |
Środki pieniężne | 1 527 450,86 | 291 885,03 |
Kapitał własny | 2 418 578,23 | 1 922 438,34 |
Zobowiązania i rezerwy | 66 150,44 | 471 288,34 |
Zobowiązania krótkoterminowe | 66 150,44 | 71 007,00 |
Suma bilansowa | 2 484 728,67 | 2 393 726,68 |
VII. OTOCZENIE RYNKOWE
Światowy rynek gier wideo
Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2020 r. wygenerował przychody
w wysokości 177,8 mld USD, co oznacza wzrost sektora na poziomie 23,1% rok do roku. Dla porównania przychody w 2019 r. były równe 144,4 mld USD, tym samym wskazując wzrost wartości rynku o 15,1 mld USD. W 2021 r. rynek gier wygenerować ma 175,8 mld USD, co oznaczać będzie spadek o 1,1 % r/r. Długoterminowy trend rynku gier pozostaje wzrostowy, a niewielki spadek w 2021 r. będzie konsekwencją imponującego tempa wzrostu w 2020 roku wynikającego między innymi z pandemii COVID-19, która zwiększyła zainteresowanie grami wśród ludzi zmuszonych do pozostania w domu. Szacuje się, iż przychody branży gier w 2024 r. przekroczą 218 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2019–2024 na poziomie 8,7%.
Wykres 1. Wartość światowego rynku gier wideo w latach 2019-2020 i prognoza na lata 2021-2024 (w mld USD)
Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2021 roku pozostanie segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który będzie w tym okresie rozwijał się najszybciej. Prognozy Newzoo wskazują, że jego wartość przychodów wyniesie 90,7 mld USD, czyli o 4,4% więcej niż w 2020 roku. Segment ten będzie, więc stanowił ponad połowę globalnego rynku gier. Wpływ na to będą miały m.in. relatywnie mniejsze, niż w przypadku segmentu gier PC oraz konsol, odczuwalne negatywne skutki, wynikające ze zmiany warunków pracy, co powoduje opóźnienia w produkcji gier. Kolejne lata również mają przynieść wzrost tego segmentu. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tym, iż gry mobilne będą rozwijać się zdecydowanie szybciej niż gry na PC czy konsole. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40% światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Ponadto należy wskazać na ciągłe innowacje w zakresie monetyzacji mobilnej oraz fakt, że duże podmioty będące wydawcami na rynku konsol oraz gier komputerowych przenoszących swoje IP na urządzenia mobilne.[1] Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak
i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 r. aż 180,4 mln osób (70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju), grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w 2020 r.[2]
[1] Global Games Market Report, Newzoo, 2021
[2] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2020
Drugim co do wielkości segmentem są konsole. Newzoo szacuje, że w 2021 roku przychody z tego segmentu spadną o 8,9% r/r i wyniosą 49,2 mld USD z około 900 milionami graczy na całym świecie. Jako przyczynę pogorszenia sytuacji analitycy wskazują m.in negatywne następstwa spowodowane przez pandemię COVID-19 takie jak opóźnienia premier dużych gier, ze względu na zmianę trybu pracy na zdalną oraz ograniczoną liczbę konsol nowej generacji z powodu niedoboru komponentów. Wskazać należy, iż pandemia nadal zakłóca globalne łańcuchy dostaw. Inną wymienianą przyczyną jest fakt, że główne procesu tworzenia gier konsolowych takie jak fizyczna dystrybucja gier, masowa współpraca między firmami i certyfikacja zostały zakłócone. Istnieje ryzyko zmniejszenia zakresu i funkcji w grach, które trafią do sprzedaży. Specjaliści z Newzoo podkreślają jednak, że treści dotyczące nowej generacji konsol będą katalizatorem wzrostu udziału segmentu konsol w globalnych przychodach z gier do 2024 roku. Wiele tytułów, które pierwotnie planowano na 2021 rok, pojawi się w 2022 roku i później.
W 2021 roku zmaleć ma również udział gier komputerowych w globalnym rynku gier. Obecnie eksperci z Newzoo prognozują spadek przychodów w tym segmencie o -2,8% r/r do wartości 35,9 mld USD, z czego 33,3 mld USD zostanie wydanych na gry do pobrania/pudełkowe, a 2,6 mld USD na gry przeglądarkowe. Trwający wzrost liczby urządzeń mobilnych oznacza, że udział w rynku segmentu gier komputerowych w nadchodzących latach nieznacznie się zmniejszy.[1]
[1] Global Games Market Report, Newzoo, 2021
Pod względem geograficznym w 2021 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostanie obszar Azji i Pacyfiku, który wygeneruje 88,2 mld USD, czyli 50,2% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (24,2%), na trzecim Europa (17,9%), na czwartym Ameryka Łacińska (4,1%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3,6%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej, a także Ameryka Północna.
Ze względu na duży rynek gier mobilnych region Azji i Pacyfiku zostanie mniej dotknięty negatywnymi skutkami COVID-19. Według szacunków firmy Newzoo w 2021 r. największym rynkiem gier na świecie będą Chiny, gdzie wartość rynku wyniesie 45,06 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 42,6 mld USD wygeneruje Ameryka Północna (głównie Stany Zjednoczone). Zarówno region Azji i Pacyfiku, jak i Ameryka Północna pozostaną w trendzie wzrostowym z unormowanymi wskaźnikami CAGR do 2024 r. wynoszącymi odpowiednio +8,7% i +7,9%. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku prognozy przewidują Europę z kwotą oscylującą wokół 31,5 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie według szacunków na rok 2021, będą Niemcy z wartością przychodów około 6 mld USD.[1] Region Europy Wschodniej, w który wliczany jest również rynek polski, osiągnął w 2018 r. przychody na poziomie 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu wynoszącej +9,1%. Rósł on niemalże dwukrotnie szybciej niż dojrzały rynek gamingowy Europy Zachodniej. W Europie Wschodniej Rosja odpowiadała za 1,65 mld USD, zaś Polska za 579 mln USD ze wzrostem rok do roku na poziomie godnych uznania 11%. Według Newzoo w 2019 r. wartość polskiego rynku gier przekroczyła 596 mln USD, zaś prognoza sporządzona przez autorów raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2017 z Polish Gamers Observatory na rok 2019 była zbliżona do wyliczeń Newzoo i wyniosła 2,23 mld PLN, czyli 586 mln USD.[2]
Jak podaje firma Newzoo do końca 2021 r. na świecie będzie około 2,96 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowić będą gracze mobile (2,8 mld). Na drugim miejscu znajdą się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 1,4 mld. Aktywnych graczy konsolowych w 2021 roku będzie 0,9 mld. Zgodnie
z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2024 roku liczba graczy wynosić będzie 3,32 mld, co oznacza wzrost w porównaniu do 2020 roku o 18,2%. Nieco większą liczbę graczy prognozują analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 3,24 mld. Według nich najwięcej graczy na koniec 2021 roku pochodzić będzie z Azji (1,48 mld) oraz Europy (0,72 mld), a następnie z Ameryki Łacińskiej (0,42 mld) i Ameryki Północnej (0,28 mld).[3]
[1] Global Games Market Report, Newzoo 2021
[2] Polish Gamers Observatory: „2019-2024 Consumer Revenue Forecast”
[3] Number of video gamers worldwide in 2021, https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/
Polski rynek gier wideo
Według danych zawartych w raporcie Polish Gamers Observatory wartość polskiego rynku gier pod koniec 2019 r. wyniosła 2,23 mld PLN. W roku 2020 prognozowany jest wzrost do poziomu około 2,49 mld PLN (656 mln USD). Polski rynek gier wideo rozwija się w dobrym tempie i przynosi znaczne profity studiom deweloperskim, niemniej jednak udział polskiego rynku gier w rynku światowym, biorąc pod uwagę osiągane przychody w 2019 r., stanowił 0,4%, a w 2020 r. odsetek ten prawdopodobnie zmaleje do około 0,38%. Według prognozy ww. raportu szacuje się, iż do 2023 r. wartość osiąganych przychodów polskiego rynku gier wzrośnie do 3 mld PLN.
Wykres 5. Wartość polskiego rynku gier dla przychodów od konsumentów w roku 2019 i prognoza na lata 2020-2024 (w mld PLN)
W 2020 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier będą miały gry mobilne, które przekroczą 1 mld PLN, notując wzrost rok do roku na poziomie 12%. Ich obecny udział w stosunku do innych rodzajów gier na rynku polskim to aż 44%, który według prognoz ma wzrosnąć do 53% w 2024 r. Drugim istotnym segmentem pod względem przychodów będą gry dostępne na komputerach osobistych, zarówno wersje pudełkowe, cyfrowe, jak i przeglądarkowe, z wynikiem 770 mln PLN. Warto zwrócić uwagę, iż duży udział gier przeglądarkowych w rynku zostanie przejęty przez gry mobilne. Spadek udziałów na rzecz smartfonów wyniesie około 13%. Gry na konsole utrzymają swój stały udział w rynku na poziomie 25% i w roku 2020 ich wartość wyniesie 620 mln PLN.
Patrząc pod kątem platform do grania w Polsce, niezmiennie od 2016 r. najpopularniejszą platformą są urządzenia mobilne takie jak smartfony czy tablety. W 2020 r. aż 50% graczy deklarowało smartfony jako jedno ze źródeł gamingowej rozrywki. Na drugim miejscu znalazły się ex aequo gry na komputery PC i laptopy oraz gry w mediach społecznościowych – po 31%. Kolejne miejsca zajmują gry na przeglądarkach komputerów PC (24%) oraz gry na konsole (22%).
Najpopularniejszą platformą zakupową, wśród graczy PC, pozostaje Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%. [1]
[1] Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020
VIII. Raporty
Raporty EBI
RB EBI 02.2021
RB EBI 03.2021
RB EBI 04.2021
RO EBI 05.2021
RO EBI 06.2021
RO EBI 07.2021
RO EBI 08.2021
RB EBI 09.2021
RB EBI 09.2021 Załącznik
RB EBI 10.2021
RB EBI 11.2021
RB EBI 11.2021 Załącznik
RB EBI 12.2021
RB EBI 13.2021
RO EBI 13.2021 Załącznik
RB EBI 14.2021 Załącznik
RB EBI 15.2021
RB EBI 16.2021
RB EBI 16.2021 Załącznik
RB EBI 17.2021
RB EBI 17.2021 Załącznik
RB EBI 18.2021
RB EBI 18.2021 Załącznik
RB EBI 01.2022
RO EBI 02.2022
RO EBI 03.2022
RB EBI 03.2022
RO EBI 07.2022
RB EBI 09.2022 Rezygnacja z pełnienia funkcji Prezesa Zarządu
RB EBI 10.2022 Zmiany w organach Spółki
RB EBI 10.2022 Załącznik
RB EBI 10.2022 Załącznik
RB EBI 10.2022 Załącznik
RB EBI 1.2023
Raporty ESPI
ImagePower ESPI 2 2021 Premiera gry Dieselpunk Wars
ImagePower ESPI 3 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 4 2021 Zawarcie umowy na portowanie gry pt. Yacht Mechanic Simulator 2021
ImagePower ESPI 5 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 6 2021 Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Image Power S.A. wraz z projektami uchwał
ImagePower ESPI 7 2021 Oświadczenie Zarządu Image Power S.A. o odwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia zwołanego na dzień 15 czerwca 2021 roku
ImagePower ESPI 8 2021 Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Image Power S.A. wraz z projektami uchwał
ImagePower ESPI 9 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 10 2021 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów
ImagePower ESPI 11 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 12 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 13 2021 Zawiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie publicznej
ImagePower ESPI 14 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 15 2021 rozpoczęcie prac nad nową grą pt. Cruise Ship Manager
ImagePower ESPI 16 2021 Ogłoszenie o zwołaniu Nadzwyczajnego Walnego Zgromadzenia Image Power S.A. wraz z projektami uchwał
ImagePower ESPI 17 2021 Istotne informacje dotyczące gry Emitenta
ImagePower ESPI 18 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 19 2021 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów na Nadzwyczajnym Walnym
Zgromadzeniu w dniu 30 listopada 2021
ImagePower ESPI 20 2021 Zawarcie umowy pożyczki
ImagePower ESPI 21 2021 Informacja w zakresie zawartych umów typu lock-up
ImagePower ESPI 4 2022 Ogoszenie o ZWZ
ImagePower ESPI 6 2022 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze – załącznik
ImagePower ESPI 7 2022 Korekta raportu ESPI nr 6 2022
ImagePower ESPI 8 2021 Zawiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie publicznej – załącznik
ImagePower ESPI 9 2022 Informacje otrzymane od Przewodniczacego RN
Image Power ESPI 10 2022 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5
Image Power ESPI 11 2022 Premiera gry Creature Lab
Image Power ESPI 12 2022 Zawarcie umowy pożyczki z PlayWay
Image Power ESPI 13 2022 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki P.Graniak – załącznik
Image Power ESPI 14 2022 Informacja o LU
Image Power ESPI 15 2022 Zawarcie umowy sprzedaży gry Archer
Image Power ESPI 16 2022 Przesunięcie premiery gry Creature Lab
Image Power ESPI 17 2022 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki_P.Graniak – załącznik
Image Power ESPI 18 2022 Powiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie_P.Graniak – załącznik
Image Power ESPI 19 2022 Zawarcie umowy dystrybucyjnej
Image Power ESPI 20 2022 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki M.Zaleński – załącznik
Image Power ESPI 1 2023 Przesunięcie daty premiery gry pt. Creature Lab
Image Power ESPI 2 2023 Informacja w zakresie zawartych umów typu lock-up
Raporty okresowe
IPW sprawozdanie finansowe 2020
IPW sprawozdanie zarządu 2020
PW sprawozdanie z badania 2020
IPW informacja dodatkowa 2020
Raport okresowy za II kwartał 2021
Raport okresowy za III kwartał 2021
IPW Raport roczny 2021
IPW Sprawozdanie finansowe 2021
IPW Sprawozdanie Zarządu 2021
IPW Sprawozdanie z badania 2021
Raport okresowy za II kwartał 2022
IPW Raport okresowy za III kwartał 2022
IX. Prezentacje
X. Notowania
XI. Dokument informacyjny
XII. Kalendarium
Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Spółka, Emitent) podaje do publicznej wiadomości harmonogram publikacji raportów okresowych Spółki w roku 2023, zgodnie z którym:
– raport roczny za 2022 r. zostanie opublikowany w dniu 14 marca 2023 r.,
– raport okresowy za I kwartał 2023 r. zostanie opublikowany w dniu 9 maja 2023 r.,
– raport okresowy za II kwartał 2023 r. zostanie opublikowany w dniu 7 sierpnia 2023 r.,
– raport okresowy za III kwartał 2023 r. zostanie opublikowany w dniu 7 listopada 2023 r.
Ewentualne zmiany dat przekazywania poszczególnych raportów okresowych Emitenta zostaną podane do wiadomości publicznej w formie raportu bieżącego.
XIII. Ład korporacyjny
Image Power – Dobre Praktyki NC
Image Power – Statut Spółki NC
XIV. Walne Zgromadzenie
„Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 12 lipca 2021 r. na godzinę 12:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.”
treść ogłoszenia
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO
„Zarząd Image Power S.A. („Spółka”) niniejszym postanawia o odwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia, zwołanego na dzień 15 czerwca 2021 r. na godzinę 10:00 w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa. Przyczyną odwołania Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia są trudności organizacyjne w jego przygotowaniu i przeprowadzeniu w ustalonym terminie.
O nowym terminie Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółka poinformuje niezwłocznie, w sposób przewidziany obowiązującymi w tym zakresie przepisami prawa.”
Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 15 czerwca 2021 r. na godzinę 10:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO
„Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Emitent, Spółka) podaje do publicznej wiadomości treść uchwał podjętych na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Emitenta, które odbyło się w dniu 12 lipca 2021 r. (dalej: ZWZ).
Zarząd Spółki informuje, iż ZWZ nie odstąpiło od rozpatrzenia któregokolwiek z punktów planowanego porządku obrad ZWZ. Ponadto Zarząd Emitenta informuje, że do protokołu obraz ZWZ nie zgłoszono żadnych sprzeciwów.”
Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 30 listopada 2021 r. na godzinę 10:00 Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
treść ogłoszenia
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO
Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Spółka, Emitent), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 7 czerwca 2022 r., na godzinę 10:00, Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
Treść ogłoszenia
Projekty uchwał
Wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
Struktura kapitału zakładowego
Klauzula RODO
Sprawozdanie Rady Nadzorczej
XV. Dane kontaktowe
Kontakt dla inwestorów: marcin@imagepower.pl – Marcin Zaleński (Prezes Zarządu Spółki)

ul. Nyska 87/51
50-505 Wrocław
tel: (+48) 71 307 36 24
fax: (+48) 71 719 91 55
email: info@blueoak.pl
www.blueoak.pl

Plac Unii, Budynek B
ul. Puławska 2
02-566 Warszawa
tel. (+48) 22 330 11 11
www.trigon.pl/
ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa
kontakt@imagepower.pl
Business Development - Marcin Zaleński
PREZES ZARZĄDU SPÓŁKI Image Power S.A
e-mail : marcin@imagepower.pl
Relacje Inwestorskie - Rafał Janik
Przewodniczący Rady Nadzorczej Image Power S.A.
rafal@imagepower.pl
Produkcja - Piotr Figarski
Wiceprezes Zarządu Image Power S.A.
piotrek@imagepower.pl