Relacje inwestorskie
I. Działalność Spółki
Image Power S.A. powstało w 2012 roku, kiedy Paweł Graniak, były Prezes Zarządu, założył pierwszą w Polsce szkołę concept artu – Potęga Obrazu. W 2019 r., już jako Spółka Akcyjna, rozwinęła działalność o produkcję gier. Image Power S.A. prowadzi działalność na rynku gier wideo, specjalizując się w zakresie produkcji i dystrybucji gier na komputery stacjonarne. Spółka została założona w dniu 24 czerwca 2016 r., a działalność operacyjna związana z branżą gier została rozpoczęta w 2019 r. W tym samym roku Emitent pozyskał znaczącego inwestora PlayWay S.A., tj. wiodącego producenta i wydawcę gier komputerowych, notowanego na rynku regulowanym Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A.
Emitent zajmuje się produkcją, wydawaniem oraz marketingiem gier. Produkty Spółki są sprzedawane na całym świecie w modelu dystrybucji cyfrowej, głównie za pośrednictwem dedykowanej platformy dystrybucyjnej Steam, która jest największym dystrybutorem gier PC na świecie. Ponadto gry Emitenta będą wydawane na konsole Nintendo Switch, Xbox oraz PlayStation.
Głównym założeniem prowadzonej działalności jest produkcja i dystrybucja kilku, nisko oraz średnio budżetowych i wysokomarżowych gier przez rozproszone niewielkie zespoły deweloperskie, dzięki czemu maleje ryzyko operacyjne przy optymalnej reakcji na niespodziewane zdarzenia losowe występujące podczas produkcji projektów. Image Power S.A. posiada zarówno swoje zespoły wewnętrzne, jak i zewnętrzne.
II. Władze Spółki
ZARZĄD
Marcin Zaleński – Prezes Zarządu
Posiada ponad 20-letnie doświadczenie w zakresie sprzedaży w branży handlowej
i instytucjach finansowych oraz ponad 10-letnie doświadczenie w budowie i zarządzaniu zespołami sprzedażowymi w branży finansowej i inwestycyjnej. Zasiadał w organach spółek prawa handlowego
tj. jako członek zarządów i rad nadzorczych. Współzałożyciel i główny akcjonariusz IMAGEPOWER aktywnie wspierający również spółkę w zakresie relacji inwestorskich oraz organizacji pracy.
Piotr Figarski – Wiceprezes Zarządu
Pan Piotr Figarski związany jest ze Spółką od samego początku jej powstania. Zaczynał jako level designer i aktualnie nadal wykonuje związane z tym obowiązki. Dodatkowo ma doświadczenie jako quest designer i game designer. Obecnie, między innymi, prowadzi zespoły Emitenta i jego nowe projekty, jak Ambulance Simulator, a także nadzoruje preprodukcje. Przez kilka lat pracował jako wolontariusz na stronie www.gamereplays.org, a na przełomie 2009/2010 roku został jej administratorem.
RADA NADZORCZA
Rafał Janik – Przewodniczący Rady Nadzorczej
Posiada tytuł naukowy doktora w dziedzinie ekonomii i finansów. Cechuje go 10-letnie doświadczenie w zakresie sporządzania analiz ekonomicznych i zarządzania ryzykiem inwestycyjnym. Posiada również doświadczenie w zakresie sporządzania wycen przedsiębiorstw i doradztwa biznesowego.
Paweł Graniak – Członek Rady Nadzorczej
Pan Paweł Graniak posiada kilkuletnie doświadczenie na stanowiskach funkcyjnych. Pracował jako grafik 2D i concept artysta, potem jako dyrektor artystyczny w agencjach reklamowych. W 2011 roku założył własną szkołę Concept Artu i Digital Paintingu Potęga Obrazu. Tworzy scenariusze, dialogi, fabuły, mechaniki, bestiariusze i balansuje gry. Jest również Specjalistą od komunikacji wizualnej.
Jarosław Chałas – Członek Rady Nadzorczej
Radca Prawny, wieloletni członek rad nadzorczych oraz zarządów spółek prawa handlowego. Partner Zarządzający i założyciel Kancelarii Prawnej Chałas i Wspólnicy. Ekspert z zakresu prawa procesowego, sporów korporacyjnych, transakcji fuzji i przejęć. Specjalizuje się również w prawie kontraktów. W ciągu ostatnich 25 lat reprezentował interesy największych polskich firm i zagranicznych korporacji.
Jakub Trzebiński – Członek Rady Nadzorczej
W swojej karierze zajmował się pisaniem na temat gier wideo dla m.in: Magazynu CD-ACTION, portalu Polygamia.pl, Magazynu FILM, portalu Stopklatka.pl, portalu Muzyka.pl, Magazynu LADOS. Od 2013 roku pracuje w PlayWay S.A., a od 2016 r. jest Wiceprezesem spółki. Jako COO/CMO w PlayWay S.A. odpowiada m.in. za obecność globalnych marek w grach Car Mechanic Simulator, opiekę producencką nad tworzonymi przez firmę PlayWay S.A. grami, nawiązywanie kontaktów i relacji z mediami, odkrywanie nowych zespołów deweloperskich, kontakty biznesowe, rozwój firmy PlayWay S.A.
Marlena Wieteska – Członek Rady Nadzorczej
Posiada 15 lat doświadczenia w marketingu w bankach (Citibak, Raiffeisen Bank, FMBank – obecnie Nest Bank) w fintechach (CashDirector S.A., Fair Place Finance S.A.) oraz w agencjach reklamowych i digitalowych (Gamfi, Novem, Garden of Words), 7 lat doświadczenia w sprzedaży oraz 8 lat doświadczenia mentoringowego, również pro bono w Fundacji Liderek Biznesu oraz w AIESEC.
III. Akcjonariat
Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na Walnym Zgromadzeniu) oraz wyszczególnienie akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% udziału w kapitale zakładowym oraz w głosach na Walnym Zgromadzeniu przedstawia się następująca:
Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na WZ)
Akcjonariusz | Liczba akcji | Liczba głosów | Udział w kapitale zakładowym |
Udział w ogólnej liczbie głosów |
Marcin Zaleński | 603 968 | 603 968 | 38,88% | 38,88% |
PlayWay S.A. | 336 500 | 336 500 | 21,66% | 21,66% |
Paweł Graniak | 153 333 | 153 333 | 9,87% | 9,87% |
Creative Solution Resources sp. z o.o. | 100 000 | 100 000 | 6,44% | 6,44% |
Jakub Trzebiński | 86 000 | 86 000 | 5,54% | 5,54% |
Pozostali* | 273 432 | 273 432 | 17,60% | 17,60% |
Suma | 1 553 233 | 1 553 233 | 100,00% | 100,00% |
IV. Strategia rozwoju
W przyjętej strategii rozwoju na lata 2023 – 2025 Emitent zakłada dalszą działalność produkcyjno-wydawniczą, opartą na tworzeniu kilku nisko- i średnio- budżetowych gier rocznie. W planach Spółki jest także dywersyfikacja portfolia o projekty o coraz wyższych budżetach (A+). W ocenie Zarządu Spółki ma to zapewnić Emitentowi minimalizację ryzyka inwestycyjnego, związanego z wydaniem pojedynczej gry oraz zwiększyć potencjał sprzedażowy, którego odzwierciedlenie upatruje w przyszłych wynikach finansowych Spółki.
Głównymi założeniami ww. strategii są:
- Dalsze prace nad autorskimi projektami Spółki oraz konsekwentny rozwój produkcji w modelu self – publishing.
- Angażowanie się w projekty o coraz większej skali produkcyjnej i marketingowej.
Rozbudowa portfolio o 4 gry rocznie. - Dywersyfikacja kanałów sprzedażowych poprzez dystrybucję gier w wersji na PC i wiodące platformy konsolowe.
- Dalszy rozwój potencjału intelektualnego poprzez zwiększanie liczby zespołów deweloperskich oraz rozbudowę już dostępnych.
- Zdobycie znaczącej pozycji na rynku gier wideo, w szczególności w segmencie gier symulacyjnych, w tym produkcji FPP. Zdaniem Zarządu Spółki największy potencjał sprzedażowy ma tytuł Haunted House Renovator. Emitent liczy, że gra znacząco wzmocni pozycję rynkową Spółki na krajowym oraz zagranicznym rynku gier.
- Poprawa wyników finansowych Spółki i dążenie do rentowności.
Emitent, w celu realizacji przyjętej strategii rozwoju, wykorzystuje środki wypracowane z działalności operacyjnej Spółki, tj. środki ze sprzedaży gier, środki pozyskane od wydawców oraz środki z tytułu współtworzenia mniejszych gier. Ponadto Zarząd Spółki nie wyklucza przeprowadzenia kolejnej emisji akcji w celu zwiększenia dynamiki rozwoju prowadzonej działalności.
V. Struktura przychodów
Struktura rodzajowa przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2019-2022 (w zł) jest następująca:
Wyszczególnienie | 2021 | 2022 |
Przychody ze sprzedaży produktów | 47 510,63 | 601 358,40 |
Zmiana stanu produktów (zwiększenie – wartość dodatnia, zmniejszenie – wartość ujemna) | 1 183 015,07 | 1 647 061,72 |
Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi | 1 230 525,70 | 2 248 420,12 |
VI. Wyniki finansowe
Wyszczególnienie | 2021 | 2022 |
Przychody netto ze sprzedaży | 1 230 525,70 | 2 248 420,12 |
Zysk ze sprzedaży | -496 911,85 | -13 379,86 |
Amortyzacja | 22 916,67 | 0,00 |
EBIT | -498 339,22 | -13 381,46 |
Zysk netto | -496 139,89 | -135 251,82 |
Aktywa trwałe | 0,00 | 0,00 |
Aktywa obrotowe | 2 393 726,68 | 3 809 785,76 |
Zapasy | 1 970 411,21 | 3 617 472,93 |
Należności krótkoterminowe | 116 720,17 | 178 032,30 |
Środki pieniężne | 291 885,03 | 11 859,08 |
Kapitał własny | 1 922 438,34 | 1 787 186,52 |
Zobowiązania i rezerwy | 471 288,34 | 2 022 599,24 |
Zobowiązania krótkoterminowe | 71 007,00 | 84 148,19 |
Suma bilansowa | 2 393 726,68 | 3 809 785,76 |
VII. OTOCZENIE RYNKOWE
Światowy rynek gier wideo
Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2021 r. wygenerował przychody
w wysokości 192,7 mld USD, co oznaczało wzrost sektora na poziomie 7,6% rok do roku. W 2022 r. rynek gier wygenerować ma 196,8 mld USD, co oznaczać będzie wzrost o 2,1% r/r. Szacuje się, iż przychody branży gier
w 2025 r. osiągną poziom 225,7 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2020–2025 na poziomie 4,7%. Oznacza to, że rynek gier będzie nadal rósł w świecie po pandemii COVID-19, choć w nieco wolniejszym tempie niż w poprzednich latach. Obecnie na tempo wzrostu rynku w istotnej mierze oddziałuje inflacja, która ogranicza dochód do dyspozycji konsumentów.
Wykres 1 Wartość światowego rynku gier wideo w latach 2020-2021 i prognoza na lata 2022-2025 (w mld USD)
P – prognoza
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2022
Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2022 roku pozostanie segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który będzie w tym okresie rozwijał się najszybciej. Prognozy Newzoo wskazują, że jego wartość przychodów wyniesie 103,5 mld USD, czyli o 5,1% więcej niż w 2021 roku. Segment ten będzie, więc stanowił ponad połowę globalnego rynku gier (53%). Kolejne lata również mają przynieść wzrost tego segmentu. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tą tezą. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40% światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Ponadto należy wskazać na ciągłe innowacje w zakresie monetyzacji mobilnej oraz fakt, że duże podmioty będące wydawcami na rynku konsol oraz gier komputerowych przenoszących swoje IP na urządzenia mobilne. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 r. aż 180,4 mln osób (70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju), grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w 2020 r.
Drugim co do wielkości segmentem są konsole. Newzoo szacuje, że w 2022 roku przychody z tego segmentu spadną o 2,2% r/r i wyniosą 52,9 mld USD z około 600 milionami graczy na całym świecie. Analitycy z Newzoo wskazują, że w czasie pandemii, mimo że miejsce miała premiera konsol nowej generacji – Playstation 5 oraz Xbox Series X/S, popyt znacznie przekroczył podaż. Powodem niewystarczającej podaży był niedobór półprzewodników oraz opóźnienia w łańcuchach dostaw. Analitycy szacują, że taka sytuacja na rynku utrzyma się co najmniej do końca 2023 r. Kolejnym powodem spadku przychodów z tego segmentu rynku gier w 2022 r. będzie fakt, iż wielu deweloperów opóźniło premiery dużych produkcji. Inną wymienianą przyczyną jest fakt, że główne procesu tworzenia gier konsolowych takie jak fizyczna dystrybucja gier, masowa współpraca między firmami i certyfikacja zostały zakłócone. Istnieje ryzyko zmniejszenia zakresu i funkcji w grach, które trafią do sprzedaży. Specjaliści z Newzoo podkreślają jednak, że treści dotyczące nowej generacji konsol będą katalizatorem wzrostu udziału segmentu konsol w globalnych przychodach z gier do 2025 roku. Wiele tytułów, które pierwotnie planowano na 2021 i 2022 rok, pojawi się w 2023 i 2024 roku.
Kolejnym co do wielkości segmentem są gry komputerowe, które w 2022 r. mają zanotować wzrost przychodów o 1,6% r/r i osiągnąć tym samym udział na poziomie ok. 20% w globalnym rynku gier. Eksperci z Newzoo prognozują wartość przychodów z tego segmentu na poziomie 40,4 mld USD, z czego 38,1 mld USD (wzrost 1,6% r/r) zostanie wydanych na gry do pobrania/pudełkowe, a 2,3 mld USD na gry przeglądarkowe (spadek o 16,9% r/r). Niska dynamika wzrostu będzie wynikała z problemów z dostępnością półprzewodników, a zatem kart graficznych i innych komponentów PC oraz przekładania premier gier typu AAA. W przypadku tego segmentu analitycy z Newzoo, podobnie jak w przypadku segmentu konsol, prognozują, że po trudnym 2022 r. kolejne 2 lata tj. 2023 i 2024, będą znacznie lepsze pod kątem wzrostu przychodów ze względu na premiery wysokobudżetowych gier, które pierwotnie miały się pojawić w 2022 r.
Wykres 2 Estymacja przychodowa dla światowego rynku gier na rok 2022 w podziale na poszczególne platformy (w mld USD i %)
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2022
Pod względem geograficznym w 2022 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostanie obszar Azji i Pacyfiku, który wygeneruje 95,6 mld USD, czyli 48,6% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (26,1%), na trzecim Europa (17,3%), na czwartym Ameryka Łacińska (4,2%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3,6%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej, a także Ameryka Północna.
Wykres 3 Prognoza udziału poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2022 r.
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2022
Spadek segmentu konsolowego w 2022 r. będzie oznaczał, że regiony, w których dominują konsole doświadczą największych wyzwań w zakresie wzrostu. Z tego względu rynek Ameryki Północnej wzrośnie tylko o 0,5% r/r do 51,3 mld USD, a rynek europejski nieznacznie spadnie o 0,03% do 34,1 mld USD. W tych regionach, czynnikiem równoważącym gwałtowny ogólny spadek będzie dynamiczny wzrost rynku gier mobilnych oraz wzrost rynku PC. Regiony, w których dominują gry mobilne, odnotują w 2022 r. znaczny wzrost, a mianowicie Bliski Wschód
i Afryka odnotują wzrost o 10,8% r/r do 7,1 mld USD, a Ameryka Łacińska o 6,9% r/r do 8,7 mld USD. Spowolnienie w segmencie gier konsolowych w nieznacznym stopniu wpłynie na te regiony.
Według szacunków firmy Newzoo w 2022 r. największym rynkiem gier na świecie będą Chiny, gdzie wartość rynku wyniesie 50,18 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 47,62 mld USD, wygenerują USA. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku w 2022 r. prognozy przewidują Japonię z wartością przychodów na poziomie 22,01 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie według szacunków na rok 2022, będą Niemcy z wartością przychodów 6,84 mld USD.
Jak podaje firma Newzoo do końca 2022 r. na świecie będzie około 3,198 mld aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowić będą gracze mobile (2,675 mld). Na drugim miejscu znajdą się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 1,045 mld. Aktywnych graczy konsolowych w 2022 r. będzie 0,63 mld. Zgodnie
z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2025 r. liczba graczy wzrośnie do 3,5 mld, co oznacza wzrost
w porównaniu do 2020 roku o 22,8%. Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2020–2025 wynieść ma 4,2%. Według Newzoo najwięcej graczy na koniec 2022 r. pochodzić będzie z Azji (1,746 mld). Na kolejnych miejscach znajdzie się region Bliskiego Wschodu i Afryki (0,48 mld), a następnie z Europa (0,43 mld), Ameryka Łacińska (0,28 mld) i Ameryka Północna z liczbą 0,2 mld graczy.
Wykres 4 Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2020-2021 oraz prognoza na lata 2022-2025 (w mld)
P – prognoza
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2022
Polski rynek gier wideo
Według danych zawartych w raporcie The Game Industry of Poland wartość przychodów sektora rynku gier w Polsce w 2019 r. wyniosła 479 mln EUR. W roku 2020 nastąpił wzrost o 110% do poziomu 969 mln EUR, do czego w istotnej mierze przyczyniła się premiera gry Cyberpunk 2077 spółki CD Projekt S.A., która miała miejsce w grudniu 2020 roku. Z kolei według twórców raportu Polish Gamers Observatory wartość polskiego rynku gier tj. wartość wydatków polskich konsumentów na gry w 2019 r. wyniosła 2,23 mld PLN. W roku 2020 miał nastąpić wzrost do poziomu około 2,49 mld PLN (656 mln USD). Polski rynek gier wideo rozwija się w szybkim tempie i przynosi znaczne profity studiom deweloperskim, niemniej jednak udział polskiego rynku gier w rynku światowym, biorąc pod uwagę osiągane przychody w 2019 r. stanowił 0,4%, a w 2020 r. około 0,38%. Według prognozy ww. raportu szacuje się, iż do 2023 r. wartość wydatków polskich konsumentów na rynku gier wzrosną do 3 mld PLN.
Wykres 5 Wartość polskiego rynku gier dla przychodów od konsumentów w latach 2019-2021 i prognoza na lata 2022-2024 (w mld PLN)
P – prognoza
Źródło: Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020
W 2020 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier miały mieć gry mobilne, które przekroczyły 1 mld PLN, notując wzrost rok do roku na poziomie 12%. Ich obecny udział w stosunku do innych rodzajów gier na rynku polskim to aż 44%, który według prognoz ma wzrosnąć do 53% w 2024 r. Drugim największym segmentem pod względem przychodów w 2020 roku miały być gry dostępne na komputerach osobistych, zarówno wersje pudełkowe, cyfrowe, jak i przeglądarkowe, z wynikiem 770 mln PLN. Warto zwrócić uwagę, iż duży udział gier przeglądarkowych w rynku został przejęty przez gry mobilne. Spadek udziałów na rzecz smartfonów wyniósł około 13%. Gry na konsole miały utrzymać swój stały udział w rynku na poziomie 25% i w roku 2020 ich wartość miała wynieść 620 mln PLN.
Patrząc pod kątem platform do grania w Polsce, niezmiennie od 2016 r. najpopularniejszą platformą są urządzenia mobilne takie jak smartfony czy tablety. W 2020 r. aż 50% graczy deklarowało smartfony jako jedno ze źródeł gamingowej rozrywki. Na drugim miejscu znalazły się ex aequo gry na komputery PC i laptopy oraz gry w mediach społecznościowych – po 31%. Kolejne miejsca zajmują gry na przeglądarkach komputerów PC (24%) oraz gry na konsole (22%).
Najpopularniejszą platformą zakupową, wśród graczy PC, pozostaje Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%.
Według raportu The Game Industry of Poland w sierpniu 2021 roku było w Polsce około 470 aktywnych producentów i wydawców gier komputerowych. 96% przychodów tych podmiotów pochodzi z eksportu, z czego około połowa z USA. Liczba osób pracujących w tym sektorze wyniosła w 2021 roku 12.110 co oznacza wzrost względem 2020 roku o 24%. Polska jest jednym ze światowych liderów w produkcji gier na PC, z czego większość dystrybuowana jest poprzez platformę Steam. Na liście życzeń top200 Steam (ranking najbardziej oczekiwanych tytułów) w sierpniu 2021 roku Polska zajmowała pierwsze miejsce na świecie z liczbą 38 gier. 53,6% polskich producentów gier wideo wskazało PC jako podstawową platformę, na którą tworzą gry, a 17,3% wskazało na PC łącznie z konsolami.
Wykres 6 Podstawowe platformy deklarowane przez polskie studia deweloperskie
Źródło: Raport „The Game Industry of Poland”, 2021
VIII. Raporty
Raporty EBI
RB EBI 02.2021
RB EBI 03.2021
RB EBI 04.2021
RO EBI 05.2021
RO EBI 06.2021
RO EBI 07.2021
RO EBI 08.2021
RB EBI 09.2021
RB EBI 09.2021 Załącznik
RB EBI 10.2021
RB EBI 11.2021
RB EBI 11.2021 Załącznik
RB EBI 12.2021
RB EBI 13.2021
RO EBI 13.2021 Załącznik
RB EBI 14.2021 Załącznik
RB EBI 15.2021
RB EBI 16.2021
RB EBI 16.2021 Załącznik
RB EBI 17.2021
RB EBI 17.2021 Załącznik
RB EBI 18.2021
RB EBI 18.2021 Załącznik
RB EBI 01.2022
RO EBI 02.2022
RO EBI 03.2022
RB EBI 03.2022
RO EBI 07.2022
RB EBI 09.2022 Rezygnacja z pełnienia funkcji Prezesa Zarządu
RB EBI 10.2022 Zmiany w organach Spółki
RB EBI 10.2022 Załącznik
RB EBI 10.2022 Załącznik
RB EBI 10.2022 Załącznik
RB EBI 1.2023
RB EBI 2.2023
RB EBI 3.2023
RB EBI 4.2023
RB EBI 6.2023 – Klauzula RODO 2023, zwołanie ZWZ, wzór pełnomocnictwa ZWZ, sprawozdanie RN za 2022, projekty uchwał ZWZ
Raporty ESPI
ImagePower ESPI 1 2021 Uzyskanie dostępu do systemu ESPI
ImagePower ESPI 2 2021 Premiera gry Dieselpunk Wars
ImagePower ESPI 3 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 4 2021 Zawarcie umowy na portowanie gry pt. Yacht Mechanic Simulator 2021
ImagePower ESPI 5 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 6 2021 Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Image Power S.A. wraz z projektami uchwał
ImagePower ESPI 7 2021 Oświadczenie Zarządu Image Power S.A. o odwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia zwołanego na dzień 15 czerwca 2021 roku
ImagePower ESPI 8 2021 Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Image Power S.A. wraz z projektami uchwał
ImagePower ESPI 9 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 10 2021 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów
ImagePower ESPI 11 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 12 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 13 2021 Zawiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie publicznej
ImagePower ESPI 14 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 15 2021 rozpoczęcie prac nad nową grą pt. Cruise Ship Manager
ImagePower ESPI 16 2021 Ogłoszenie o zwołaniu Nadzwyczajnego Walnego Zgromadzenia Image Power S.A. wraz z projektami uchwał
ImagePower ESPI 17 2021 Istotne informacje dotyczące gry Emitenta
ImagePower ESPI 18 2021 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze
ImagePower ESPI 19 2021 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów na Nadzwyczajnym Walnym
Zgromadzeniu w dniu 30 listopada 2021
ImagePower ESPI 20 2021 Zawarcie umowy pożyczki
ImagePower ESPI 21 2021 Informacja w zakresie zawartych umów typu lock-up
ImagePower ESPI 4 2022 Ogoszenie o ZWZ
ImagePower ESPI 6 2022 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę pełniącą obowiązki zarządcze – załącznik
ImagePower ESPI 7 2022 Korekta raportu ESPI nr 6 2022
ImagePower ESPI 8 2021 Zawiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie publicznej – załącznik
ImagePower ESPI 9 2022 Informacje otrzymane od Przewodniczacego RN
Image Power ESPI 10 2022 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5
Image Power ESPI 11 2022 Premiera gry Creature Lab
Image Power ESPI 12 2022 Zawarcie umowy pożyczki z PlayWay
Image Power ESPI 13 2022 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki P.Graniak – załącznik
Image Power ESPI 14 2022 Informacja o LU
Image Power ESPI 15 2022 Zawarcie umowy sprzedaży gry Archer
Image Power ESPI 16 2022 Przesunięcie premiery gry Creature Lab
Image Power ESPI 17 2022 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki_P.Graniak – załącznik
Image Power ESPI 18 2022 Powiadomienie z art. 69 Ustawy o ofercie_P.Graniak – załącznik
Image Power ESPI 19 2022 Zawarcie umowy dystrybucyjnej
Image Power ESPI 20 2022 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki M.Zaleński – załącznik
Image Power ESPI 1 2023 Przesunięcie daty premiery gry pt. Creature Lab
Image Power ESPI 2 2023 Informacja w zakresie zawartych umów typu lock-up
Image Power ESPI 3 2023 Podpisanie umowy na finansowanie wersji demonstracyjnej gry pt. Haunted House Renovator
Image Power ESPI 4 2023 Spłata pożyczki
Image Power ESPI 4 2023 Zawarcie umowy dystrybucyjnej z HeartBeat Interactive Entertainment Ltd.
Image Power ESPI 5 2023 Premiera gry Cruise Ship Manager
Image Power ESPI 6 2023 Powiadomienie o nabyciu akcji przez osobę blisko związaną z osobą pełniącą obowiązki zarządcze – załącznik
Image Power ESPI 7 2023 Niedojście do skutku emisji akcji serii F
Image Power ESPI 8 2023 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki M.Zaleński
Image Power ESPI 9 2023 Ogoszenie o ZWZ
Image Power ESPI 10 2023 Premiera Creature Lab
Raporty okresowe
IPW sprawozdanie finansowe 2020
IPW sprawozdanie zarządu 2020
PW sprawozdanie z badania 2020
IPW informacja dodatkowa 2020
Raport okresowy za II kwartał 2021
Raport okresowy za III kwartał 2021
IPW Raport roczny 2021
IPW Sprawozdanie finansowe 2021
IPW Sprawozdanie Zarządu 2021
IPW Sprawozdanie z badania 2021
Raport okresowy za II kwartał 2022
IPW Raport okresowy za III kwartał 2022
IPW Sprawozdanie zarządu 2021
IPW Sprawozdanie finansowe 2022
IPW Informacja dodatkowa 2022
IPW Raport Roczny 2022
IPW Sprawozdanie niezależnego rewidenta 2022
IPW Raport okresowy za I kwartał 2023
IX. Prezentacje
X. Notowania
XI. Dokument informacyjny
XII. Kalendarium
Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Spółka, Emitent) podaje do publicznej wiadomości harmonogram publikacji raportów okresowych Spółki w roku 2023, zgodnie z którym:
– raport roczny za 2022 r. zostanie opublikowany w dniu 14 marca 2023 r.,
– raport okresowy za I kwartał 2023 r. zostanie opublikowany w dniu 9 maja 2023 r.,
– raport okresowy za II kwartał 2023 r. zostanie opublikowany w dniu 7 sierpnia 2023 r.,
– raport okresowy za III kwartał 2023 r. zostanie opublikowany w dniu 7 listopada 2023 r.
Ewentualne zmiany dat przekazywania poszczególnych raportów okresowych Emitenta zostaną podane do wiadomości publicznej w formie raportu bieżącego.
XIII. Ład korporacyjny
Image Power – Dobre Praktyki NC
Image Power – Statut Spółki NC
XIV. Walne Zgromadzenie
“Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 12 lipca 2021 r. na godzinę 12:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.”
treść ogłoszenia
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO
„Zarząd Image Power S.A. („Spółka”) niniejszym postanawia o odwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia, zwołanego na dzień 15 czerwca 2021 r. na godzinę 10:00 w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa. Przyczyną odwołania Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia są trudności organizacyjne w jego przygotowaniu i przeprowadzeniu w ustalonym terminie.
O nowym terminie Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółka poinformuje niezwłocznie, w sposób przewidziany obowiązującymi w tym zakresie przepisami prawa.”
Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 15 czerwca 2021 r. na godzinę 10:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO
„Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Emitent, Spółka) podaje do publicznej wiadomości treść uchwał podjętych na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Emitenta, które odbyło się w dniu 12 lipca 2021 r. (dalej: ZWZ).
Zarząd Spółki informuje, iż ZWZ nie odstąpiło od rozpatrzenia któregokolwiek z punktów planowanego porządku obrad ZWZ. Ponadto Zarząd Emitenta informuje, że do protokołu obraz ZWZ nie zgłoszono żadnych sprzeciwów.”
Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 30 listopada 2021 r. na godzinę 10:00 Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
treść ogłoszenia
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO
Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Spółka, Emitent), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 7 czerwca 2022 r., na godzinę 10:00, Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
Treść ogłoszenia
Projekty uchwał
Wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
Struktura kapitału zakładowego
Klauzula RODO
Sprawozdanie Rady Nadzorczej
XIV. Walne Zgromadzenie
“Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 12 lipca 2021 r. na godzinę 12:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.”
treść ogłoszenia
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO
„Zarząd Image Power S.A. („Spółka”) niniejszym postanawia o odwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia, zwołanego na dzień 15 czerwca 2021 r. na godzinę 10:00 w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa. Przyczyną odwołania Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia są trudności organizacyjne w jego przygotowaniu i przeprowadzeniu w ustalonym terminie.
O nowym terminie Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółka poinformuje niezwłocznie, w sposób przewidziany obowiązującymi w tym zakresie przepisami prawa.”
Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 15 czerwca 2021 r. na godzinę 10:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO
„Zarząd Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Emitent, Spółka) podaje do publicznej wiadomości treść uchwał podjętych na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Emitenta, które odbyło się w dniu 12 lipca 2021 r. (dalej: ZWZ).
Zarząd Spółki informuje, iż ZWZ nie odstąpiło od rozpatrzenia któregokolwiek z punktów planowanego porządku obrad ZWZ. Ponadto Zarząd Emitenta informuje, że do protokołu obraz ZWZ nie zgłoszono żadnych sprzeciwów.”
treść uchwał
Wykaz Akcjonariuszy
Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie („Spółka”), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 30 listopada 2021 r. na godzinę 10:00 Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
treść ogłoszenia
projekt uchwały
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura kapitału zakładowego
klauzula RODO
Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Spółka, Emitent), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 7 czerwca 2022 r., na godzinę 10:00, Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
Treść ogłoszenia
Projekty uchwał
Wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
Struktura kapitału zakładowego
Klauzula RODO
Sprawozdanie Rady Nadzorczej
Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej: Spółka, Emitent), działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 6 ust. 1 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 29 czerwca 2023 r., na godzinę 10:30, Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w siedzibie Spółki, ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa.
treść ogłoszenia
projekty uchwał
wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania
struktura akcji głosów
klauzula RODO
sprawozdanie z działalności Rady Nadzorczej za 2022 rok obrotowy
XV. Dane kontaktowe
Kontakt dla inwestorów: marcin@imagepower.pl – Marcin Zaleński (Prezes Zarządu Spółki)

ul. Nyska 87/51
50-505 Wrocław
tel: (+48) 71 307 36 24
fax: (+48) 71 719 91 55
email: info@blueoak.pl
www.blueoak.pl

Plac Unii, Budynek B
ul. Puławska 2
02-566 Warszawa
tel. (+48) 22 330 11 11
www.trigon.pl/
ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa
kontakt@imagepower.pl
Business Development - Marcin Zaleński
PREZES ZARZĄDU SPÓŁKI Image Power S.A
e-mail : marcin@imagepower.pl
Relacje Inwestorskie - Rafał Janik
Przewodniczący Rady Nadzorczej Image Power S.A.
rafal@imagepower.pl
Produkcja - Piotr Figarski
Wiceprezes Zarządu Image Power S.A.
piotrek@imagepower.pl