Relacje inwestorskie

I. Działalność Spółki

Image Power S.A. prowadzi działalność na rynku gier wideo, specjalizując się w zakresie produkcji i dystrybucji gier na komputery stacjonarne. Spółka została założona w dniu 24 czerwca 2016 r., a działalność operacyjna, związana z branżą gier, została rozpoczęta w 2019 r. W tym samym roku spółka pozyskała znaczącego inwestora PlayWay S.A., wiodącego producenta i wydawcę gier komputerowych, notowanego na rynku regulowanym Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A.

Spółka zajmuje się produkcją, wydawaniem oraz marketingiem gier. Produkty Spółki będą sprzedawane na całym świecie w modelu dystrybucji cyfrowej, głównie za pośrednictwem dedykowanej platformy dystrybucyjnej Steam, będącej największym dystrybutorem gier PC na świecie. Ponadto gry będą wydawane na konsole typu Nintendo Switch, Xbox One oraz PlayStation 4.

Głównym założeniem prowadzonej działalności Emitenta jest produkcja i dystrybucja kilku, nisko oraz średnio budżetowych i wysokomarżowych gier. Przedmiotowe produkty tworzone są przez rozproszone, niewielkie zespoły deweloperskie, co ogranicza ryzyko operacyjne przy optymalnej reakcji na niespodziewane zdarzenia losowe występujące podczas produkcji projektów. Aktualnie Emitent posiada 4 zespoły wewnętrzne i jeden zespół zewnętrzny.

II. Władze Spółki
ZARZĄD

Paweł Graniak – Prezes Zarządu

Pan Paweł Graniak posiada kilkuletnie doświadczenie na stanowiskach funkcyjnych. Pracował jako grafik 2D i concept artysta, potem jako dyrektor artystyczny w agencjach reklamowych. W 2011 roku założył własną szkołę Concept Artu i Digital Paintingu Potęga Obrazu. Tworzy scenariusze, dialogi, fabuły, mechaniki, bestiariusze i balansuje gry. Jest również Specjalistą od komunikacji wizualnej.

 

Piotr Figarski – Wiceprezes Zarządu

Pan Piotr Figarski związany jest ze Spółką od samego początku jej powstania. Zaczynał jako level designer i aktualnie nadal wykonuje związane z tym obowiązki. Dodatkowo ma doświadczenie jako quest designer i game designer. Obecnie, między innymi, prowadzi zespoły Emitenta i jego nowe projekty, jak Ambulance Simulator, a także nadzoruje preprodukcje. Przez kilka lat pracował jako wolontariusz na stronie www.gamereplays.org, a na przełomie 2009/2010 roku został jej administratorem.

RADA NADZORCZA

Marcin Zaleński – Przewodniczący Rady Nadzorczej

Posiada ponad 20-letnie doświadczenie w zakresie sprzedaży w branży handlowej 
i instytucjach finansowych oraz ponad 10-letnie doświadczenie w budowie i zarządzaniu zespołami sprzedażowymi w branży finansowej i inwestycyjnej. Zasiadał w organach spółek prawa handlowego
tj. jako członek zarządów i rad nadzorczych. Obecnie sprawuje również funkcję Prezesa Zarządu Funduszu Stabilnego Rozwoju sp. z.o.o., którego jest współtwórcą i udziałowcem oraz spółki zależnej Income Capital sp. z o.o., która współtworzyła powstanie, rozwój i debiut na rynku Newconnect spółki Movie Games S.A.

 

Jarosław Chałas  – Członek Rady Nadzorczej

Radca Prawny, wieloletni członek rad nadzorczych oraz zarządów spółek prawa handlowego. Partner Zarządzający i założyciel Kancelarii Prawnej Chałas i Wspólnicy. Ekspert z zakresu prawa procesowego, sporów korporacyjnych, transakcji fuzji i przejęć. Specjalizuje się również w prawie kontraktów. W ciągu ostatnich 25 lat reprezentował interesy największych polskich firm i zagranicznych korporacji.

 

Rafał Janik – Członek Rady Nadzorczej

Posiada tytuł naukowy doktora w dziedzinie ekonomii i finansów. Cechuje go 10-letnie doświadczenie w zakresie sporządzania analiz ekonomicznych i zarządzania ryzykiem inwestycyjnym. Posiada również doświadczenie w zakresie sporządzania wycen przedsiębiorstw i doradztwa biznesowego.

 

Jakub Trzebiński – Członek Rady Nadzorczej

W swojej karierze zajmował się pisaniem na temat gier wideo dla m.in: Magazynu CD-ACTION, portalu Polygamia.pl, Magazynu FILM, portalu Stopklatka.pl, portalu Muzyka.pl, Magazynu LADOS. Od 2013 roku pracuje w PlayWay S.A., a od 2016 r. jest Wiceprezesem spółki. Jako COO/CMO w PlayWay S.A. odpowiada m.in. za obecność globalnych marek w grach Car Mechanic Simulator, opiekę producencką nad tworzonymi przez firmę PlayWay S.A. grami, nawiązywanie kontaktów i relacji z mediami, odkrywanie nowych zespołów deweloperskich, kontakty biznesowe, rozwój firmy PlayWay S.A.

 

Andrzej Graniak – Członek Rady Nadzorczej

Andrzej Graniak posiada dyplom Państwowego Liceum Sztuk Plastycznych w specjalizacji formy użytkowe. Prowadzi działalność z zakresu projektowania graficznego oraz działalność wydawniczą. Przeprowadza szkolenia w zakresie digital paintingu. Jest szefem działu graficznego w wydawnictwach New Media Concept sp. z o.o. oraz Urma sp. z o.o. Ponadto zajmuje stanowisko grafik designer w Agencji Reklamowej  LAVA.

 

Pan Andrzej Graniak jest również bratem Pana Pawła Graniaka (Prezesa Zarządu i akcjonariusza Emitenta).

III. Akcjonariat

Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na Walnym Zgromadzeniu) oraz wyszczególnienie akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% udziału w kapitale zakładowym oraz w głosach na Walnym Zgromadzeniu przedstawia się następująca:
Struktura własnościowa Emitenta (udział w kapitale zakładowym i głosach na WZ)

Akcjonariusz Liczba akcji Liczba głosów Udział
w kapitale zakładowym
Udział
w ogólnej liczbie głosów
Marcin Zaleński 592 517 592 517 38,15% 38,15%
PlayWay S.A. 336 500 336 500 21,66% 21,66%
Paweł Graniak 173 500 173 500 11,17% 11,17%
Creative Solution Resources sp. z o.o. 100 000 100 000 6,44% 6,44%
Jakub Trzebiński 86 000 86 000 5,54% 5,54%
Pozostali* 264 716 264 716 17,04% 17,04%
Suma 1 553 233 1 553 233 100,00% 100,00%

 


* w tym podmiot pełniący funkcję Animatora Rynku, w wyniku realizacji obowiązku, o którym mowa w §7 ust. 4 Regulaminu ASO

IV. Strategia rozwoju

W przyjętej strategii rozwoju Spółka zakłada dalszy rozwój działalności poprzez produkcję
i dystrybucję dużej ilości, nisko i średnio budżetowych wysokomarżowych gier. Takie podejście Zarządu Spółki zapewnia minimalizację ryzyka inwestycyjnego związanego z produkcją pojedynczej gry. Strategia rozwoju zostanie zrealizowana poprzez osiągnięcie następujących celów:

  • I. zdobycie znaczącej pozycji w segmencie gier wideo;
  • II. dywersyfikacja portfolio gier poprzez produkcję i dystrybucję kolejnych premier na PC oraz Nintendo Switch – około 5 gier rocznie.
  • III. dalszy rozwój potencjału intelektualnego poprzez zwiększanie ilości zespołów i rozbudowę obecnych.

Przyjęta strategia będzie realizowana przez Emitenta w latach 2021-2022. Spółka w celu realizacji strategii rozwoju rozważa wykorzystanie środków wypracowanych z działalności operacyjnej Spółki, tj. środki ze sprzedaży gier, środki pozyskane od wydawców oraz środki z tytułu współtworzenia mniejszych projektów.

V. Struktura przychodów

Struktura rodzajowa przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2019-2020 (w zł) jest następująca:

Wyszczególnienie 2019 2020*
Przychody ze sprzedaży gier, w tym: 0,00 101 889,29
     Dirty Jobs Simulator 0,00 35 000,00
     Dieselpunk Wars 0,00 66 889,29
Przychody ze sprzedaży usług 0,00 25 892,00
Przychody pozostałe niezwiązane z grami 172 642,92 0,00
Zmiana stanu produktów (zwiększenie – wartość dodatnia, zmniejszenie – wartość ujemna) 0,00 787 396,14
Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi 172 642,92 915 177,43

* dane szacunkowe, niezbadane przez biegłego rewidenta

Struktura geograficzna przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2019-2020 (w zł) jest następująca:

Wyszczególnienie

2019

2020*

Przychody ze sprzedaży w kraju

100%

27,39%

Przychody ze sprzedaży zagranicą

0%

72,61%

* dane szacunkowe, niezbadane przez biegłego rewidenta

VI. Wyniki finansowe
Wyszczególnienie 2019 2020*
Przychody netto ze sprzedaży 172 642,92 915 177,43
Zysk ze sprzedaży -341 833,44 -405 542,50
 
Amortyzacja 17 083,33 40 000,00
EBIT -341 830,58 -410 625,07
Zysk netto -341 935,18 -413 999,10
 
Aktywa trwałe 62 916,67 22 916,67
Aktywa obrotowe 192 798,28 2 461 812,00
Zapasy 12 500,00 787 396,14
Należności krótkoterminowe 32 843,74 146 965,00
Środki pieniężne 147 454,54 1 527 450,86
     
Kapitał własny 235 587,33 2 418 578,23
Zobowiązania i rezerwy 20 127,62 66 150,44
Zobowiązania krótkoterminowe 20 127,62 66 150,44
Suma bilansowa 255 714,95 2 484 728,67

* dane szacunkowe, niezbadane przez biegłego rewidenta

VII. Otoczenie rynkowe
Światowy rynek gier wideo
Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2020 r. wygeneruje przychody w wysokości 174,9 mld USD, co oznacza wzrost sektora na poziomie 19,6% rok do roku. Dla porównania przychody w 2019 r. były równe 152,1 mld USD, tym samym wskazując wzrost wartości rynku o 22,8 mld USD. Szacuje się, iż przychody branży gier w 2023 r. przekroczą 217 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) 2018–2023 na poziomie 9,4%. Dwoma istotnymi czynnikami wpływającymi pozytywnie na sektor gamingowy są pandemia COVID-19, zwiększająca zainteresowanie grami wśród ludzi zmuszonych do pozostania w domu oraz wprowadzenie na rynek konsoli nowej generacji, co przyspiesza rozwój branży.

Wykres 1 Wartość światowego rynku gier wideo w roku 2019 i prognoza na lata 2020-2023 (w mld USD)

P – prognoza
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2020 oraz raport “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”

Pod względem przychodów wszystkie segmenty gier odnotowały wzrost w tle światowej pandemii COVID-19, jednakże to gry mobilne wiodły prym w owym segmencie. Prognozy wskazują, że gry mobilne w 2020 r. wygenerują przychody w wysokości 86,3 miliarda dolarów, co oznacza wzrost o 25,6 % r/r. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tym, iż gry mobilne będą rozwijać się zdecydowanie szybciej niż gry na PC czy konsole. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40% światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 r. aż 180,4 mln osób (70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju), grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w 2020 r.[1]

Drugim co do wielkości segmentem są konsole, których udział w rynku na przestrzeni kolejnych trzech lat utrzymywać się będzie na zbliżonym poziomie ok. 30%. Szacowana wartość segmentu w 2020 r. wynosić będzie 51,2 mld USD z ponad 729 milionami graczy, a szacunkowa wartość wskaźnika CAGR w latach 2019-2022 wynieść ma 9,7%. Fizyczna dystrybucja, masowa współpraca między firmami i certyfikacja to główne elementy tworzenia gier konsolowych, co może jednak skutkować opóźnieniami w przyszłości lub zmniejszeniem zakresu gier i okrojeniem funkcji, które trafią do kanałów dystrybucji, a wszystko to z powodu COVID-19. Maleć będzie natomiast udział gier komputerowych w przychodach rynku, który w latach 2018-2023 ma spać z poziomu 22% do 19%, a mimo to prognozowany CAGR w tym okresie wynosi 4,8%. W 2020 r. światowy rynek gier na PC, napędzany przez 1,3 miliarda graczy wzrośnie w sumie do 37,4 mld USD. Zmniejszał się będzie także udział gier przeglądarkowych w rynku gier wideo z poziomu 3% w 2018 r. do 1% w 2023 r. Ma to swoje odzwierciedlenie w szacowanym poziomie wskaźnika CAGR, który we wspomnianych latach wyniesie ok. -17,0%.[2]

Wykres 2 Estymacja przychodowa dla światowego rynku gier na rok 2020 w podziale na poszczególne platformy (w mld USD i %)

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2020 oraz raport “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”

Pod względem geograficznym w 2020 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo będzie obszar Azji i Pacyfiku, który wygeneruje 84,3 mld USD, czyli 48 % całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (26%), na trzecim Europa (19%), na czwartym Ameryka Łacińska (4%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej. Sam rynek Chin oraz Stanów Zjednoczonych w 2020 r. odpowiadał będzie za 49% wszystkich wydatków konsumenckich na gry na całym globie.

Wykres 3 Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2020 r.

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2020 oraz raport “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”

Według szacunków firmy Newzoo w 2020 r. największym rynkiem gier na świecie będą Chiny, gdzie wartość rynku wyniesie 44,00 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 41,3 mld USD wygenerują Stany Zjednoczone.[3] Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku, prognozy przewidują Japonię z kwotą oscylującą wokół 18,68 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie według szacunków na rok 2020, będą Niemcy z wartością 5,965 mld USD. Region Europy Wschodniej, w który wliczany jest również rynek polski, osiągnął w 2018 r. przychody na poziomie 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu wynoszącej +9,1%. Rósł on niemalże dwukrotnie szybciej niż dojrzały rynek gamingowy Europy Zachodniej. W Europie Wschodniej Rosja odpowiadała za 1,65 mld USD, zaś Polska za 579 mln USD ze wzrostem rok do roku na poziomie godnych uznania 11%. Według Newzoo w 2019 r. wartość polskiego rynku gier przekroczyła 596 mln USD, zaś prognoza sporządzona przez autorów raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2017 z Polish Gamers Observatory na rok 2019 była zbliżona do wyliczeń Newzoo i wyniosła 2,23 mld PLN, czyli 586 mln USD.

Jak podaje firma Newzoo do końca 2020 r. na świecie będzie około 2,68 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich pochodzić będzie z regionu Azji i Pacyfiku, bo 54% (1,447 mld), Europy 386 mln oraz z Afryki i Bliskiego Wschodu (377 mln) co stanowi odpowiednio po ok. 18% populacji graczy. Podobne szacunki przedstawili analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 2,67 mld, co oznacza, że w latach 2014-2021 ich liczba wzrastać będzie średnio o 7,3% r/r. Jednakże należy mieć na uwadze, że powiększenie się liczby nowych graczy lub reaktywacja dawno niegrających użytkowników, spowodowane pandemią COVID-19, mogą nie być kontynuowane na tym samym poziomie po powrocie do zwykłego trybu funkcjonowania przez okazjonalnych graczy lub znacznym pogorszeniu osobistej sytuacji ekonomicznej graczy w krajach biedniejszych bądź rozwijających się.

Wykres 4 Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2016-2019 oraz szacunkowa liczba w latach 2020-2023 (w mld)

P – prognoza
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2020 oraz raport “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”

Polski rynek gier wideo
Według danych zawartych w raporcie Polish Gamers Observatory wartość polskiego rynku gier pod koniec 2019 r. wyniosła 2,23 mld PLN. W roku 2020 prognozowany jest wzrost do poziomu około 2,49 mld PLN (656 mln USD). Polski rynek gier wideo rozwija się w dobrym tempie i przynosi znaczne profity studiom deweloperskim, niemniej jednak udział polskiego rynku gier w rynku światowym, biorąc pod uwagę osiągane przychody w 2019 r., stanowił 0,4%, a w 2020 r. odsetek ten prawdopodobnie zmaleje do około 0,38%. Według prognozy ww. raportu szacuje się, iż do 2023 r. wartość osiąganych przychodów polskiego rynku gier wzrośnie do 3 mld PLN.

Wykres 5 Wartość polskiego rynku gier dla przychodów od konsumentów w roku 2019 i prognoza na lata 2020-2024 (w mld PLN)

P – prognoza
Źródło: Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020

W 2020 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier będą miały gry mobilne, które przekroczą 1 mld PLN, notując wzrost rok do roku na poziomie 12%. Ich obecny udział w stosunku do innych rodzajów gier na rynku polskim to aż 44%, który według prognoz ma wzrosnąć do 53% w 2024 r. Drugim istotnym segmentem pod względem przychodów będą gry dostępne na komputerach osobistych, zarówno wersje pudełkowe, cyfrowe, jak i przeglądarkowe, z wynikiem 770 mln PLN. Warto zwrócić uwagę, iż duży udział gier przeglądarkowych w rynku zostanie przejęty przez gry mobilne. Spadek udziałów na rzecz smartfonów wyniesie około 13%. Gry na konsole utrzymają swój stały udział w rynku na poziomie 25% i w roku 2020 ich wartość wyniesie 620 mln PLN.

Patrząc pod kątem platform do grania w Polsce, niezmiennie od 2016 r. najpopularniejszą platformą są urządzenia mobilne takie jak smartfony czy tablety. W 2020 r. aż 50% graczy deklarowało smartfony jako jedno ze źródeł gamingowej rozrywki. Na drugim miejscu znalazły się ex aequo gry na komputery PC i laptopy oraz gry w mediach społecznościowych – po 31%. Kolejne miejsca zajmują gry na przeglądarkach komputerów PC (24%) oraz gry na konsole (22%).

Najpopularniejszą platformą zakupową, wśród graczy PC, pozostaje Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%.

VIII. Raporty
Raporty okresowe
IX. Prezentacje
X. Notowania
XI. Dokument informacyjny

Image Power DI 0321

XII. Kalendarium

Zarząd Spółki Image Power S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej jako: Spółka) podaje do publicznej wiadomości harmonogram publikacji raportów okresowych Spółki w roku 2021, zgodnie z którym:
– raport roczny za rok 2020 zostanie opublikowany w dniu 19 kwietnia 2021 r.,
– raport kwartalny za I kwartał 2021 r. zostanie opublikowany w dniu 10 maja 2021 r.,
– raport kwartalny za II kwartał 2021 r. zostanie opublikowany w dniu 10 sierpnia 2021 r.,
– raport kwartalny za III kwartał 2021 r. zostanie opublikowany w dniu 10 listopada 2021 r.

Ewentualne zmiany dat przekazywania poszczególnych raportów okresowych zostaną podane do wiadomości publicznej w formie raportu bieżącego.

XIII. Ład korporacyjny

Image Power – Dobre Praktyki NC

XIV. Walne Zgromadzenie
XV. Dane kontaktowe

Kontakt dla inwestorów: marcin@imagepower.pl – Marcin Zaleński (Przewodniczący Rady Nadzorczej)

Autoryzowany Doradca
Blue Oak Advisory Sp. z o.o.
ul. Nyska 87/51
50-505 Wrocław
tel: (+48) 71 307 36 24
fax: (+48) 71 719 91 55
email: info@blueoak.pl
www.blueoak.pl
Animator Rynku
Dom Maklerski BDM S.A.
ul. Stojałowskiego 27
43-300 Bielsko-Biała
tel. 33 812 84 40
www.bdm.com.pl

    Image Power S.A.
    ul. Popularna 14/3, 02-473 Warszawa
    kontakt@imagepower.pl

    Relacje Inwestorskie - Marcin Zaleński
    Przewodniczący Rady Nadzorczej Image Power S.A.
    marcin@imagepower.pl

    Produkcja - Paweł Graniak
    Prezes Zarządu Image Power S.A.
    pawel@imagepower.pl

    Media - Piotr Machała
    tel. 663 936 116
    peter@imagepower.pl